FreshRSS

Zobrazení pro čtení

Jsou dostupné nové články, klikněte pro obnovení stránky.

Dojmy ze Spectre Divide – kompetitivní střílečky, kde máte dvě šance něco udělat - INDIAN

Už vás nebaví Counter-Strike, Valorant, Rainbow Six: Siege a doufáte, že na scénu zase přijde nějaká rána z čistého nebe, která sféru kompetitivních stříleček opět rozvíří? No, přesně s takovým titulem se snaží přijít nezávislé studio Mountaintop, které nás pozvalo si zahrát jejich novou kompetitivní free-to-play 3v3 first-person střílečku Spectre Divide. Poznávací prvky ikonických her, z nichž si tato bere inspiraci, poznáte už na první pohled. Ale přece jenom přichází s řadou unikátních změn, které ji dovolují dost sebejistě vystoupit z řady. A jedna taková první změna stojí už hned v popředí – zápasy jsou sice tři proti třem… ale postav je v každém týmu šest.

Je to jednoduché. Každý hráč disponuje takzvaným „Spectrem“. Jakousi nehybnou schránkou, druhým tělem, do něhož se může kdykoliv převtělit. V praxi to znamená, že všichni mají dvě šance v každém kole změnit situaci a doba, kterou strávíte koukáním na to, jak hrají ostatní, se razantně snižuje. Nejde však jenom o to, že najednou máte dva životy. Když říkám, že se do svého druhého já můžete převtělit kdykoliv, tak to znamená klidně i během přestřelky. Vašeho Spectra si pomocí takového puko-disku můžete nechat poslat na hozené místo. A místo nutnosti spoléhat na spoluhráče a doufat, že je inteligentnější více než jak hraje, může váš dvojník držet pod kontrolou další úhel stejné chodby nebo oblasti.

Nejde však o bota. Umělá inteligence ho neovládá, a zatímco někde jenom stojí, dokáže bez vaší asistence akorát přebít zbraň či umístit bombu. A to jen tehdy, pokud jste samotnou akci započali vy. Zcela bez vaší pomoci pak dokáže jenom vnímat hlasité kroky nepřátel v okolí. A tím vás upozornit, jestli se někdo kolem něho nehýbe. To se hodí obzvlášť na to, pokud s ním chcete hlídat úplně druhou půlku mapy, zatímco vy hlídáte tu první, abyste měli pod palcem obě oblasti pro bombu. Přesně to je jediný a hlavní mód, který ve hře najdeme. Útočící tým musí položit bombu a bránící tým tomu musí zabránit nebo bombu zneškodnit. Nebo se zkrátka oba týmy postřílí, čímž upřímně končí většina kol.

Mechanika Spectra opravdu už na první pohled dodává hře nevídanou dynamiku, a hlavně vlastní identitu. I v momentech, kdy jsem hrál proti silnějším nepřátelům nebo jsem prostě jenom byl noob, jak se na herního novináře patří, nepřišla ta klasická frustrace jako u jiných her. Jedna smrt není banální, to vůbec ne, ale zrovna tak to není konečná. A to dělá hodně. Když se vám navíc povede nepřítele přelstít, ten pocit je dost neskutečný. Toho lze třeba dosáhnout i tím, že pouze házením puku – a tedy když máte Spectra naživu – se lze dostat na nějaká speciální vyvýšená místa, kam se jinak nedá vyšplhat.

Kromě dost nepřeberných množství taktik, které tahle opravdu jednoduchá, přesto brilantní mechanika nabízí, ale jádrem hry stále zůstává střelba a zbraně. Zde už se Spectre Divide výrazně více podobá třeba zmiňovanému Counter-Striku nebo Valorantu. Jde tedy o takzvanou ADS střílečku. Jinými slovy střílečku, kde většinu času strávíte koukáním do hledí zbraně. Střílení od boku, ač užitečné v konkrétních situacích, vás moc daleko nedostane. A přesné zásahy, především do hlavy, budou to, co vás oddělí od průměrných hráčů. I v tomto případě se však vývojáři pyšní menší unikátností a něčím, co hru dělá jak přístupnější, tak vlastně mnohem obtížnější na hraní. A to je takzvaná true-to-crosshair mechanika. Jinými slovy: kam míříte, tam střelíte. Ať už se krčíte, stojíte, chodíte nebo – kdyby to hra dovolala – jste se stavěli na hlavu. Zbraně mají klasický deterministický rozptyl při automatické střelbě, ale ta jednorázová prostě střelí, kam koukáte. Zápasy díky tomu působí i dynamičtěji a hráči opravdu nemají problém se celkem aktivně pohybovat, což je fajn. Kempení jednoho rohu jim tak automaticky nepřidává výhodu.

TOP 10 přehypovaných her, které pak hráče zklamaly - INDIAN

Někdy se na nějakou hru těšíme tak moc, že to nemůže skončit jinak než zklamáním. Očekávání je veliká, sliby jsou grandiózní, ale realita... ta už tak slavná není.

Dnes se podíváme na 10 her, které byly neuvěřitelně přehypované a nakonec zklamaly.

Cyberpunk 2077 se stal asi jednou z nejočekávanějších her posledních 10 let a není se čemu divit. Futuristické RPG od tvůrců úžasného Zaklínače, velké ambice, plány a nemalé množství slibů. Herní komunita byla po mnoha odkladech jak na trní a finální hry se nemohli dočkat. A to byl i samotný kámen úrazu. Když máte tak vysoká očekávání jako měl Cyberpunk, tak se musí jistojistě něco pokazit.

A že se toho pokazila spousta. Nutno podotknout, že hra to není špatná, ba naopak, zrodila se jedna z nejlepších her současnosti, ale těch porodních bolestí… to byla velká kudla do zad všech fanoušků, kteří se na hru tak moc těšili a co teprve hráči minulých generací konzolí?

Za uzavření Tango Gameworks nejspiš může změna vedení - INDIAN

Už tomu bude téměř dva měsíce, co světem prolétla zpráva, že Xbox, potažmo Microsoft, uzavřel studia zodpovědná za Redfall a Hi-Fi Rush. Ačkoliv bylo uzavření Arkane Austin smutná zpráva, Redfall moc úspěšný nebyl a do jisté míry to dává smysl. Uzavření Tango Gameworks, autorů oceňované, vysoce hodnocené a oblíbené hry Hi-Fi Rush, už ale zvedlo nejedno obočí.

V rozhovoru pro Variety se Matt Booty, současný šéf Xbox Game Studios, rozpovídal právě o této situace a nastínil, co se stalo a co stálo za zavřením tohoto studia.

Do úplných detailů nezašel – detailní post-mortem nejspíš přijde s nadcházejícími roky – přesto navrhl podnětný důvod.

Myslím, že je třeba vzít v úvahu, že pro nás je to situace, která se týká jak budoucnosti, tak ohlédnutí za jedním určitým zápasem... Je spousta věcí, které se podílejí na úspěchu hry. Jaké máte vedení? Jaké máte kreativní vedení? Je to ten stejný tým, který předtím udělal něco úspěšného?“ Řekl.

Právě poslední věta dává největší nahlédnutí do možné problematiky, se kterou se tým v Tango Gameworks potýkal. Koneckonců, začátkem minulého roku - přibližně jen měsíc po vydání Hi-Fi Rush - odešel zakladatel Shinji Mikami.

Musíme se na všechny tyto věci podívat společně a pak se sami sebe zeptat, zda jsme připraveni na úspěch do budoucna. A i když dříve existovaly faktory a situace, které vedly k úspěchu, nemusí tu stále být [...],“ dodal Matt Booty.

Znamená to, že nové vedení studia nechtělo s Microsoftem spolupracovat? Možná se chtěli zaměřit na hry, se kterými Microsoft nesouhlasil? Možná nebylo kompetentní. Možností je spoustu a skutečnou pravdu se dnes a nyní bohužel nedozvíme.

Crash Bandicoot N-Sane Trilogy je velký úspěch. Hra prodala přes 20 milionů kopií - INDIAN

Dnes už sedm let stará kolekce remaků prvních tří dílů ikonické série Crash Bandicoot s názvem N-Sane Trilogy slaví obří úsěch. Skrze oficiální twitterový účet se vývojáři pochlubili, že hra celosvětově prodala 20 milionů kopií.

Není se čemu divit. N-Sane Trilogy od Vicarious Visions je věrným přepracováním, na které lidi čekali roky. Nedlouho poté přišel i čtvrtý díl s podtitulem It's About Time. Ten podle dostupných informací z dubna/apríla letošního roku dosáhl na 5 milionů prodaných kusů. Což je sice podstatně menší, zato samo o sobě nijak malé číslo.

V recenzi jsme o něm napsali: „Crash Bandicoot 4: It’s About Time je neskutečně napumpované dobrodružství plné zábavných úrovní, hromadou výzev a vtipných referencí na předešlé díly i jiné hry. Po 22 letech jde opravdu o ten nejlepší návrat Crashe, který jsme si mohli přát.

Whoa! Thank you to our community of Crash players for this memorable milestone! pic.twitter.com/o3QmThD9UB

— Crash Bandicoot (@CrashBandicoot) June 20, 2024

Výroční edice Beyond Good & Evil konečně vyjde. Už příští týden - INDIAN

Jen málokterá věc měla v poslední době tolik úniků a byla tak veřejným tajemstvím, jako právě Beyond Good & Evil – 20th Anniversary Edition.

Speciální remasterovaná a výroční edice hry byla avizována už téměř před rokem. Vše ovšem nabralo plných obrátek včera, kdy byla hra stažena z prodeje a společnost Limited Run Games měla svůj speciální schowcase, na který byli hráči skrze oficiální twitterový účet hry lákáni.

Teď už je to konečně vše černé na bílém; remasterovaná edice kultovní adventury Beyond Good & Evil existuje. A vyjde už příští týden. Konkrétně v úterý, 25. 6.

Samotná edice se přitom pyšní remasterovanou grafikou ve 4K rozlišení s podporou 60 snímků za vteřinu. K vylepšení mělo dojít i u ovládání a zvuků se znovunahranou hudbou. Přidány byly autosavy, možnost přeskočit cut-scény, nechybí plná podpora ovladačů a klávesnice s myší či dokonce cross-save napříč všemi platformami.

Edice také láká na možnost se více dozvědět o dětství hlavní hrdinky Jade a jejího napojení na pokračování, u něhož se aktuálně považuje, že je ve vývojovém pekle.Zjistěte více o Jadeině dětství a jejím spojení s hrou Beyond Good & Evil 2 díky hledání pokladu v Hillys! Sbírejte exkluzivní kosmetické odměny, jak budete postupovat hrou a prozkoumávat planetu,“ dozvíme se z popisku na oficiálních stránkách, který slibuje zcela novou příběhovou misi.

Není to však vše, protože Ubisoft jako součástí edice láká ještě na pár dalších novinek. V první řadě jsou to zákulisní věci jako artworky, videa, anekdoty nebo další tajemství. Pro speedrunnery nechybí zcela nový režim bez savů a s měřičem času a pro lovce achievementů je tu přes 20 z nich.

Jak už tedy padlo, edice hry vyjde už 25. 6., tedy v úterý, a to pro PC, PlayStation 4 a 5, Xbox One, Xbox Series X/S a Nintendo Switch. Díky společnosti Limited Run Games také vznikne sběratelská edice, která bude k předprodeji 12. 7.

Shadow of the Erdtree sice není „Elden Ring 1.5“, ale pro každého fanouška jde stále o povinnost - INDIAN

Více než dva roky od vydání magnum opu FromSoftware v podobě velkolepého Elden Ringu nás japonský tým zásobuje další porcí zábavy s možností se vrátit do The Lands Between. Teda… tak napůl. Zatímco dnes už dobře známý hratelnostní základ zůstává zachován, hra nás přesouvá do zcela nové lokace, v níž nás čekají nové potvory, bossové, příběhy a nespočet míst k prozkoumání. Navzdory velkým očekáváním i několikaletému vyhlížení je ale Elden Ring: Shadow of the Erdtree stále „jenom“ expanzí. Přináší toho sice hodně – fakt HODNĚ – ale revoluci neočekávejte.

Pokud jste obeznámeni s tvorbou FromSoftware, asi vás nepřekvapí, když vám o příběhu neřeknu skoro nic. Podobně jako u základní hry, i hlavní premisa rozšíření je na první dobrou vcelku pochopitelná. Vydáváme se do Shadow Realm, stínové říše, kde sledujeme stopy Miquella; jednoho z potomků královny Mariky. Ani zdejší stínové říši se totiž nevyhnula devastující válka a Miquella, mnohými považován za ztělesnění dobra, míru, lásky a dalších podobných charakteristik, se rozhodl zbavit částí své esence a uzavřít se před světem. Jde o zvláštní rozhodnutí, kterému se řada jeho stoupenců, jež na naší cestě také potkáme, snaží přijít na kloub. Miquellovo rozhodnutí však ve zdejších zemích není zdaleka jediným aspektem, který ji aktivně ovlivňuje. Tohle je něco, co budeme napříč expanzí neustále objevovat.

Jak asi ale tušíte, spoustu věcí je potřeba si podrobněji domyslet a spojit s rozkouskovanými částmi loru, jak už je koneckonců pro tyto hry zvykem. Pokud se však o svět Elden Ringu zajímáte, čeká vás hned několik zajímavých odhalení i náznaků, které mohou mít dost velký vliv na to, jak určité věci vnímáme. A to včetně aspektů, které hrály velkou roli už v původním příběhu. VaatiVidya, známý lore-master mezi komunitou, tak zase bude mít žně. Tentokrát nejspíš i více, než tomu bývalo u jiných rozšíření od FromSoftware.

Shadow of the Erdtree je totiž zdaleka tou největší expanzí, jaké jsme se dodnes od studia dočkali, a sama svou délkou vydává na v podstatě úplně novou hru. Celé prostředí Shadow Realm je sice na mapě velké přibližně jako Limgrave, jak bylo už dříve avizováno, ovšem s jedním zásadním háčkem: mapa je přece jenom dvourozměrná. To znamená, že vzdušnou čarou sice není nová lokace tak masivní jako původní mapa, zato ale mnohem více spoléhá na vertikalitu, velké množství odboček, větší množství zajímavých míst u sebe i výrazně větší dungeony, než se na první pohled zdá.

Otevřená pole, jakých jsme už v původní hře mohli najít několik, nás čekají i zde. Ale každé se od sebe snaží nějakým způsobem odlišit. Ačkoliv některá z nich připomínají třeba ten Limgrave nebo Altus Plateu – dokonce i tónem nebo barevnou paletou – nechybí i výhledy, které jsou pro celý Elden Ring neobyčejné. Ať už jde o pole modrých květin nebo něco, co dokážu popsat jen jako prstové údolí. Nemusíte se však bát, že by vývojáři zapomněli na to, co mnozí hráči považují za nejsilnější stránku level designu základní hry. Takzvané legacy dungeony a uzavřenější lokace, jako jsou menší hrady, nechybí ani tentokrát. A při hraní jsem nabyl pocitu, že právě ty dostaly v Shadow of the Erdtree největší prostor.

Stejně tak výrazně ubyl počet katakomb či jeskyní a dalších podobně přehlédnutelných lokací. Nějaká skrytá tu stále jsou, ale většina z nich je dodatečně avizována jiným bodem zájmu. A co víc – nemají tendenci se opakovat. Ačkoliv něco na způsob klasických katakomb tu objevíte více než jednou i tentokrát, jsou daleko větší a zajímavější. Místo nich ale vývojáři spíše přišli s úplně jinými typy prostředí, ať už jde o vězení či kovárny, které s sebou také nesou dost významné implikace pro příběh.

I poté, co jsem prozkoumal drtivou většinu mapy v původní hře, jsem milerád prozkoumal každý kout expanze, na který jsem narazil. Společně s velkým počtem hlavních i vedlejších bossů (těch vedlejších je přibližně dvojnásobek co hlavních), jsem se k závěru dostal až po přibližně 30 hodinách hraní. A to ještě mám pocit, že jsem něco určitě minul.

PC Gaming Show 2024 - INDIAN

Na oslavu 10. výročí PC Gaming Show se vrací známí moderátoři, zbrusu nové hry, exkluzivní trailery a Citizen Sleeper 2 v žhavé nové ukázce. The PC Gaming Show prezentuje více než 70 her a slibuje směs světových premiér, nového obsahu pro některé z vašich oblíbených her a exkluzivní pohledy na některé z nejzajímavějších titulů, které se objeví v příštích několika letech.

SHOWTIME: Drama kolem Helldivers 2, indický Tomb Raider a nový hit Gray Zone Warfare - INDIAN

Nový díl SHOWTIME probere tři zásadní témata. Zaprvé si rozebereme celé drama kolem HELLDIVERS 2 rozhodnutí přinutit hráče používat PSN se SONY, na základě čeho byla hra stažena ze Steamu ve 177 zemích světa. Máme nové informace kolem Tomb Raider a také rozebereme Gray Zone Warfare, jelikož se jedná o super-nový-mega-hit Steamu.

📋 Sponzoři vysílání jsou:

Hades 2 je už v early accessu obrovský a úžasný – první dojmy - INDIAN

Jen málokterá hra si zaslouží pokračování tak, jako právě úžasný rogue-like Hades. Stejně to vidíme my, ostatní hráči a jak se zdá, tak i vývojáři ze Supergiant Games, kteří si právě tuhle hru, která je vystřelila takříkajíc na vrchol, zvolili pro své vůbec první pokračování. Každá jejich hra srší originalitou, unikátním vizuálním stylem a nápaditou hratelností. Daří se jim ale znovu zaujmout s něčím, co už tu jednou bylo?

Dobrá, dobrá, odpustím si ten hypotetický začátek. Všem je asi jasné, že ano, podařilo. Hades 2, který čerstvě vyšel v předběžném přístupu na Steamu, začíná přesně tak zvostra, jak jsme chtěli. Hned vás pošle do akce a nepotrvá dlouho, než ukáže několik zásadních bodů, kterými se může druhý díl pyšnit. Jednak mají vývojáři spoustu nápadů, jak hratelnost a univerzum svého dosavadně největšího hitu obohatit, a jednak… Hadese prostě není nikdy moc.

Už doslova v prvních minutách pocítíte změny oproti prvnímu dílu. Místo Zagrea, který se snaží utéct z takřka doslovných i obrazných řetězů svého otce Háda, se vžíváme do role čarodějky Melinoë. Taktéž potomka boha podsvětí, která se vydává vzdorovat Chronovi – bohu času, jež Háda zajal, uzmul si vládu nad jeho domovem a vede válku proti Olympu. Stejně jako první díl, ani druhý Hades jakkoliv nešetří využíváním řecké mytologie. Ansámbl důvěrně známých postav nejen z olympského panteonu ale obohacuje i řada nováčků, mezi kterými najdeme například bohyni čarodějnictví Hekaté, bohyni odplaty Nemesis, hrdinného vo jáka Odyssea nebo pavoučici Arachné. Postupné rozšiřování příběhu naskrz nespočet různých dialogů, opakovaných setkání, posouvání se úrovněmi nebo nabízení nektaru tak hlasí svůj comeback. Za což jsem osobně jen a jen rád. Vidět celý svět této hry i z „té druhé strany“ přináší velmi příjemný kontext, který sám o sobě odůvodňuje existenci pokračování.

O jaké druhé straně, že to mluvím? Zatímco v roli Zagrea bylo naším úkolem se dostat z podsvětí ven, coby Melinoë začínáme právě na povrchu s cílem se do podsvětí dostat. A zrovna tak zatímco Zagreus vyrůstal po boku jedné skupiny bohů a dalších mytologických postav, Melinoë se dobře zná s jinými a teprve poznává ty další. Výsledkem je tak zdá se hra, která skvěle doplňuje příběh prvního dílu, jenž ovšem nemusíte pro její užití hrát.

Ať už ale jste nebo nejste veterány prvního dílu, Hades 2 není jenom o opakování toho samého, kde zdánlivě a zdaleka největší práci měli především scenáristé. I všechno ostatní prošlo obměnami. A nejvíce je to vidět na hratelnosti. Samotný základ zůstává poměrně stejný. Z izometrického pohledu procházíte z místnosti do místnosti, ve které vždy musíte zlikvidovat skupinu nepřátel, abyste se mohli jednak posunout do další místnosti, a jednak dostat z té aktuální odměnu. Ať už jde o nějakou měnu či materiál, zdraví, vylepšení nebo především požehnání, respektive různá vylepšení, jednoho z bohů, kteří vám na cestě pomáhají. Tohle zůstává stejné, stejně jako způsob, jakým se nepřátel zbavujete. Kromě základního útoku, speciálního útoku a tzv. „castu“ nechybí možnost tyto základní dovednosti i nabít pro speciálnější verzi. Tady ale začíná první ze změn. Melinoë, coby čarodějka, využívá pro své lepší útoky magicku. Něco jako manu. Všechny tři zmíněné útoky, které lze nabít, právě po nabití spotřebují určitý kus magicky. Jejich schopnosti se ale poměrně zásadně mění. Se základní zbraní dostanete možnost údeřit na dálku či vícekrát nebo třeba vytvořit na zemi kruh, který všechny zasažené nepřátele zásadně poškodí.

Magicku si lze pomocí konkrétních požehnání různými způsoby dobíjet, ale jde o jakýsi vyplýtvatelný zdroj, se kterým je potřeba pracovat opatrně. Ale zase si ho zbytečně nešetřit, protože vás může celkem snadno dostat z prekérní situace. Do jednotlivých soubojů to tak podle mě dodává docela vítaný stres navíc, kdy potřebuju hlídat jednu další věc a správně s ní nakládat. A zrovna tak to vytváří zajímavé kombinace se zmiňovanými požehnáními, které právě s existenci magicky dobře pracují.

TOP věcí z oznámení Kingdom Come: Deliverance 2, které nás nadchly a zklamaly - INDIAN

Tak to můžeme konečně od včerejšího dne na plnou hubu říct: Kingdom Come: Deliverance 2 je skutečností. Bylo to takové veřejné tajemství, ale je fajn to konečně mít černé na bílém. Souběžně s oznamovacím trailerem jsme si řekli, že se podíváme na 5 věcí, které nás nadchly, a 5 věcí, které nás naopak z traileru zklamaly. Tak pojďme rovnou na to.

O Kutné Hoře se v kontextu Kingdom Come: Deliverance 2 mluví už nějaký ten den a na hrad Trosky lákal závěr prvního dílu. Z traileru jsme však byli nadšeni tím, jak různorodě vlastně prostředí kolem nás vypadalo. Klasické středověké české nížiny a lesíky u řeky, které samozřejmě stále nechybí, vyměnil také pohled na hustší lesy, skaliska, otevřená pole a větší město. Líbí se nám také obyvatelé toho prostředí. Jelen, kterého jsme poznali během představení novinky od Warhorse Studios, zní jednoduše dokonale a dobře působí i domácí prasata v ulicích města. Pentiment od studia Obsidian Entertainment tu tak má očividně velkého konkurenta v oblasti autentického zpracování domácího zvířectva ve středověku. Ačkoliv se hra stále odehrává na území dnešní České republiky a je to vidět v každé vteřině, jistá obměna prostředí v rámci možných mezí nás každopádně velmi mile překvapila.

SHOWTIME: Zaslouží si vývojáři daleko více peněz?! - INDIAN

V dalším vysílání SHOWTIME probereme několik zajímavých témat posledních dní: vývojáři by si přáli totiž dostávat dýška, vyšel seriál Fallout, Ubisoft má finanční problémy a taky se podíváme na to, zda nám někdo záměrně nekazí obličeje ve hrách?!

📋 Sponzoři vysílání jsou:

❌