FreshRSS

Zobrazení pro čtení

Jsou dostupné nové články, klikněte pro obnovení stránky.

Pip My Dice – Beta Sign Up

Pip My Dice is a Yahtzee roguelike where you’ll use customizable dice and powerful relics to rig the odds in your favor as you battle bosses and climb the online leaderboards.

Drawing inspiration from Balatro and Yahtzee, Pip My Dice is a dice-based roguelike deckbuilder where players can upgrade their dice or employ various strategies to battle their way through different stages. Players must … Read More

The post Pip My Dice – Beta Sign Up first appeared on Alpha Beta Gamer.

💾

Failures are more interesting than successes

From the beginning of the hobby, there have always been many different methods to randomize how an uncertain event transpires in TTRPG. Because it is uncertain, there is a chance of failure. Because we have been trained from our very beginnings in life to seek success, many of us fear failure. What if I told you failure is a much more interesting outcome? (at least in TTRPGs)

For some, it might be a bit controversial. Getting to land that crit in the final boss to send them to their final slumber might be epic and rad af, but there are amazing stories to be told as well through failure. In fact, in many cases I would argue these stories are even MORE interesting than those that come out from successes.

Some time ago, I encountered this video from Dropout and Dimension 20’s Sam Reich, talking about why he prefers failure over success in TTRPGs. And you know what? I agree with him. So for that, I piled up all my reasons why and put them into this article. Feel free to debate with me in the comments if you believe I am right or not. How do stories begin in media? They start with a problem. How does the problem occur? That is because there was a failure either from one of the protagonists or the world itself. That is what creates a story interesting enough to deserve to be told. A story of a protagonist overcoming the odds after a failure, getting to learn from it, or maybe the other way around, succumbing to a path of corruption coming from that first domino piece. All in all, what is it that kickstarted it all? You know it – the failure!

Failure in life

There’s no better starting point than one’s own experience to begin my argument. We all experienced failure in our lives, in a bigger or lower scale. I am no different. In fact, you can search for some of the interviews I was done in the space, and you will find me talking about many of my failures. But I grew stronger from them all. I learned. I like to think I am a better person because of it, and will not trip with the same stone again. We all love the underdog story for a reason. We can see ourselves represented in it because (except for some crappy people) we have all been there. That is what makes our story interesting to tell. We better discover ourselves and get a good story from it through our failures.

Botching your check

A Natural 1, botching your roll, dropping the Jenga tower… however it is in the game you are playing that you get the worst possible result. Our character is going to have a terrible time. Look back in your memory lane to your most memorable moments in TTRPG. I am CERTAIN that at least one of those involves botching a roll. It may have derailed your whole campaign possibly. It has THAT level of impact at times. Not that a success may not have it, but failures are even more unexpected than successes, and that tells brilliant tales in my opinion.

Picture a normal battle against some bandits occurring. Basic, simple. Now, they place them in the middle of a gala, and have a ranger’s fire arrow start a fire due to a botched roll. By the next round, you are fighting bandits while rescuing people in a raging inferno of a mansion. That encounter went from boring to incredibly exciting only from the result of a roll. I am sure that will leave some consequences that will turn into an unexpected and incredible story going forward. As a simple example, the player characters may now be sought by the law for the disaster they caused, forcing them to become criminals from a mafia organization.

Learning and Character development

 Without failure, we decrease the stakes, consequences, and slow the pace. And, most importantly, without failure there is no character arc.
– Sue Coletta, Resident Writing Coach for Writers Helping Writers

As stated before, I find nothing is better than failure as a learning experience. When you create your perfect cyborg in your futuristic game, it is when they get hacked due to a failure on their part and start to doubt their humanity that true character development starts for them. Overcoming a problem (success) may have plenty of impact in character progression, but where would that all be without a previous failure on the character’s part that put them there?

Degrees of success and failure

Part of these problems occur due to the binary types of results most of the popular TTRPG offer. You either succeed or fail. There is not much of an in-between point according to the rules. If the GM adds one, that’s more of a house rule or optional rule. However, nowadays we have plenty of narrative-first games like Powered by the Apocalypse games that bring with them the chance of more often than not moving the story forward, but with something else going wrong or happening. These degrees of success and failure are added into the games to solve this problem by adding more failure into the mix, instead of being mostly a 50/50 chance, or granting more success than failure.

Conclusion

As you see throughout the article, I have provided several reasons why I believe a botch is more interesting than a critical success. I tie it with how failure works in the narrative of a story, and indicate how a moment of utter failure helps in most cases characters and the setting around them grow in ways it wouldn’t normally. There are great things to come out of successes and critical successes, of course! I just want to open this debate and see what y’all have to say from your experience.

So… what’s your take? Do you believe I am a GM that likes seeing my players suffer? Do you agree with me wholeheartedly? What’s your position in this debate? Let me know in the comments below!

DESKOVKA: Expedice je další hra ze světa Scythe

Od: Zareatul

V zasněžené Sibiří, kde se krajina mění v divokou tajgu, spadl obrovský meteorit nedaleko řeky Tunguska. Tento úkaz probudil starobylé zlo, které začalo pohlcovat krajinu korupcí. Právě zde se odehrává příběh deskové hry Expedice, jenž nás znovu zavede do dieselpunkového univerza, známého z populární hry Scythe. Tato hra nabízí zcela nový zážitek z prozkoumávání, sbírání artefaktů a bojů s korupcí, přičemž zachovává určité atmosférické prvky svého předchůdce. Na první dobrou má tedy tento titul zaděláno být úspěšnou hrou. Pojďme se tedy na to postupně podívat zda se to autorům opravdu povedlo nebo ve mně Expedice zanechala nějaké pochybnosti.

Hra je určena pro 1 až 5 hráčů a jedna partie trvá přibližně 60 až 90 minut s doporučeným věkem od 14 let. Je kompetitivní, řízená kartami a využívající především engine building. Hráči hrají karty, aby získali sílu, důvtip a jedinečné schopnosti dělníků, přesouvají své mechy na tajemná místa, sbírají karty nalezené mezi jednotlivými dílky a používají dělníky, předměty, meteority a úkoly k vylepšení svých mechů. Sílu a důvtip pak využívají k likvidaci korupce.

Důležité je zmínit, že stejně jako legendární Scythe, tak i Expedici nám přinesla v českém jazyce společnost Albi. A když už jsem u jazykové mutace, musím Albi pochválit za moc hezký překlad bez jakýchkoliv překlepů nebo nejasností. Navíc je fajn, že milovníci tohoto univerza, kteří úplně nerozumí angličtině mají možnost si rozšířit svoji sbírku her v češtině.

Expedice je samostatná hra od designéra Jamey Stegmaiera, jenž nás vede na dobrodružnou výpravu na Sibiř, kde se hráči ujímají rolí expedice vedené Dr. Tarkovským. Resp., každý hráč si vezme mecha, k němuž si vezme pilota a zvířecího spojence. Vaším úkolem je zkoumat důsledky pádu meteoritu a bojovat proti prastarému zlu. Hrdinové, jež se po válce vydali na Sibiř, doufají, že naleznou artefakty a dosáhnou slávy. Přestože má hra mírně odlišné mechanismy než původní Scythe, autoři se snaží zachytit stejný pocit napětí a objevování, avšak s temnějším a nadpřirozeným nádechem.

Důležité je v předchozí větě slůvko „snaží“ a autorům se tak spíše nepovedlo ten veškerý potenciál atmosféry využit. Po několika partiích jsem si uvědomil, že celá hra je vlastně závod o sbírání jednotlivých trofejí, resp. mincí a veškeré to nádherně udělané pozlátko v podobně velmi kvalitní produkce zůstává nevyužité. Protože jsem se přestal zajímat o to, zda si vezmu kartu předmětu, úkolu nebo meteoritu s vidinou získaného efektu, ale uzmul jsem si třeba kartu úkolu, jen proto, abych jej měl a dosáhl tak na hvězdu. A to, že jsem získaný efekt nevyužil je ve své podstatě jedno. Najednou jsem přestal vnímat, co je na kartách napsané, jak vypadají a sbíral jsem je jen kvůli hvězdám.

Ale pojďme k tomu veselejšímu. Tedy k produkční hodnotě, která je opravdu na vysoké úrovní a je radost se jednotlivými komponenty jen prohrabovat, kochat a užívat si nádherné ilustrace. Navíc je vše uloženo v dobře navrženém insertu, což ušetří nějakou tu korunu.

Když se podíváme na komponenty hry, Expedice přichází ve velké krabici, jenž je plná detailních miniatur mechů a velkých hexagonálních mapových dílků. Tyto dílky, resp., spíše díly tvoří mapu, která je rozdělena do tří kategorií (jih, střed, sever) a jsou umístěny lícem nahoru (jižní lokace) a lícem dolů (střední a severní lokace). Zde bych moc rád zmínil jeden moc hezký prvek, že jednotlivé karty nejsou rozděleny do velkých hromádek z nichž si jednu kartu líznete, ale jsou spjaté z jednotlivými dílky. Hráči si během svého tahu vybírají dvě ze tří možných akcí (pohyb, sběr, hraní) a provádějí je v libovolném pořadí. Resp., v Scythe jsem si vybírali akci, kterou chceme provádět a v dalším tahu ji není možné provést, zde to funguje inverzně. Vybíráte si akci, jenž nechcete provést a zbývající je možné realizovat a v dalším tahu vybíráte jinou, jenž nebudete provádět. Jakmile hráči získají čtyři hvězdy splněním čtyř cílů z osmi možných, hra končí, a body (mince) se počítají.

Jednou z klíčových součástí hry je správa karet. Karty nejsou fyzicky drženy v ruce, ale jsou uspořádány po levé straně desky mechu hráče. Když je karta zahrána, přesune se na pravou stranu desky. V určitém bodě je třeba znovu aktivovat karty, což znamená vrátit karty zpět na levou stranu desky. Vcelku jednoduchý princip. Karty mají různé typy: úkolové karty, jenž lze vyřešit, předmětové karty, které lze upgradovat, a karty meteoritu, které lze sloučit. Tyto karty poskytují různé bonusy zvyšující s každým dalším sloučením.

Tematicky hra zachovává stejné univerzum jako Scythe, s dechberoucím uměním Jakuba Rozalského. Tentokrát je vše temnější a nadpřirozenější: meteorit, který dopadl v Sibiři, probudil prastaré zlo. Expedice se vydávají do oblasti, aby zjistily více o tomto fenoménu a pokusily se zbavit zemi korupce. Tohle je za mě opravdu super věc a ještě jednou musím fakt vyzdvihnout ilustrace a vůbec estetický styl.

Další věcí, která může trochu zamrzet je minimální interakce mezi hráči. Opravdu není tak výrazná jako ve hře Scythe. Tím, že nedochází k bitvám, tak si ve své podstatě každý jede to svoje a jedinou interakcí mezi hráči je blokování jednotlivých území. Proč to zmiňuji? Abyste mohli získat hvězdu, nestačí ji jen splnit, ale musíte dojít na jedno místo na herní mapě a zde se s tímto faktem „pochlubit“. Super nápad a oceňuji jej, nicméně ve větším množstvím hráčů je to spíše problémem. Ve 4 nebo 5 hráčích, kde dochází k zbytečnému prodlužování doby partie blokováním, aby hráči nemohli dojít na tento mapový díl, až na několik hodin a hraní je pak již spíše strastí než zábavou. Proto se mi nejlépe Expedice hrála ve 2 nebo 3 lidech. Případně má vcelku dobrý sólo mód, který taktéž stojí na uvážení– prostě taková klasická automata ve stylu Stonemaier Games. Osobně jsem se těšil na další souboje mechů nebo vylepšený soubojový systém, ale nic z toho se nekoná.

Co se týče znovuhratelnosti vidím zde značné rezervy. Třeba v minimálních rozdílech pilotů mechů nebo jejich spojenců. Ti dělají téměř to samé a každá hra je tedy takřka stejná ať hrajete za jakéhokoliv mecha.

Možná to na vás působí, že jsem na tento titul přísný a vůbec jsem si ho neužil. To by však úplně nebyla pravda. Jen jsem chtěl poukázat na některé neduhy, které mi přijde, že by šlo vyladit pár drobnými úpravami některých herních prvků. Navíc dalším elementem bylo velké očekávání, které ve mně vyvolala původní hra Scythe. Opravdu záleží na herní skupině, s níž se do hry pustíte a jak často hru dostanete na stůl. Jestli ji vytáhnete jednou za čas (kvartál) budete nejspíše spokojení, pokud vám sedne téma. Nicméně, pokud plánujete hrát Expedici na téměř každodenní bází, dostaví vám nejspíše stejný pocit jako mně, že jde o závodní hru, v níž jde vše ostatní stranou a důležité je sbírat jen mince a trofeje a nic ostatního vás nebude zajímat.

Původní hra Scythe se odehrávala v alternativní časové linii, kde obří roboti a tajemná továrna formovaly svět po první světové válce. Expedice pokračuje v tomto vyprávění, ale místo války se zaměřuje na objevování a boj s korupcí v divoké Sibiři. I když se jedná o samostatnou hru, mnoho hráčů ocení návrat do tohoto pěkného světa.

CZ Distributor: Albi

Počet hráčů: 1 – 5 hráčů – ideální ve 2 až 3  hráčích

Přibližná herní doba: 90 minut (počítejte spíše dvě hodiny)

Doporučený věk: 14+

Článek DESKOVKA: Expedice je další hra ze světa Scythe se nejdříve objevil na GAME PRESS.

EA amassing "largest Battlefield team in franchise history" to double down on live-service multiplayer

EA is amassing its "largest Battlefield team in franchise history" to work across "connected multiplayer and single-player experiences".

Yesterday, EA released its latest financial report, with CEO Andrew Wilson sharing his excitement for the future of the shooter franchise.

"Our teams have listened to the community, have learned valuable lessons, and are driving to the future," said Wilson. "Motive, armed with cutting-edge Frostbite technology and compelling storytelling, is joining DICE, Criterion, and Ripple Effect to build a Battlefield universe across connected multiplayer and single-player experiences. This is the largest Battlefield team in franchise history."

Read more

EA amassing "largest Battlefield team in franchise history" to double down on live-service multiplayer

EA is amassing its "largest Battlefield team in franchise history" to work across "connected multiplayer and single-player experiences".

Yesterday, EA released its latest financial report, with CEO Andrew Wilson sharing his excitement for the future of the shooter franchise.

"Our teams have listened to the community, have learned valuable lessons, and are driving to the future," said Wilson. "Motive, armed with cutting-edge Frostbite technology and compelling storytelling, is joining DICE, Criterion, and Ripple Effect to build a Battlefield universe across connected multiplayer and single-player experiences. This is the largest Battlefield team in franchise history."

Read more

EA amassing "largest Battlefield team in franchise history" to double down on live-service multiplayer

EA is amassing its "largest Battlefield team in franchise history" to work across "connected multiplayer and single-player experiences".

Yesterday, EA released its latest financial report, with CEO Andrew Wilson sharing his excitement for the future of the shooter franchise.

"Our teams have listened to the community, have learned valuable lessons, and are driving to the future," said Wilson. "Motive, armed with cutting-edge Frostbite technology and compelling storytelling, is joining DICE, Criterion, and Ripple Effect to build a Battlefield universe across connected multiplayer and single-player experiences. This is the largest Battlefield team in franchise history."

Read more

Next Battlefield game will have “connected” multiplayer and single-player offerings, made by series’ biggest team yet

The next Battlefield game after the underwhelming Battlefield 2042 will continue to lean on the series’ evolution into a live service offering, the CEO of EA has said, while revealing that the largest development team in the series’ history is currently working on the upcoming shooter.

Read more

Battlefield 2042 Title Update 7.2.0 releases on May 14th, and here are its full patch notes

Electronic Arts has announced that Title Update 7.2.0 for Battlefield 2042 will be available on May 14th. Moreover, the publisher shared its full patch notes. So, let’s take a closer look at it. Patch 7.2.0 will unlock the DFR Strife LMG & XFAD-4 Draugr, and it will bring visual weapon recoil improvements. Players can also … Continue reading Battlefield 2042 Title Update 7.2.0 releases on May 14th, and here are its full patch notes

The post Battlefield 2042 Title Update 7.2.0 releases on May 14th, and here are its full patch notes appeared first on DSOGaming.

Hra Battlefield 2042 už nebude mít žádné další sezóny

Battlefield 2042 se nepovedl tak, jak by si EA přála, a střílečka z pohledu první osoby nedosáhla takového úspěchu, jaký se od ní očekával, a to jak z hlediska kritiky, tak z hlediska komerčního.

Přesto vývojářské studio DICE udržuje podporu titulu a v průběhu sedmi sezón po vydání vydalo spoustu aktualizací a nového obsahu, i když do budoucna se podle slov studia bude hra soustředit jinam.

V nedávno zveřejněné zprávě generální manažer série Battlefield Byron Beede prozradil, že sedmá sezóna obsahu po spuštění hry Battlefield 2042, která byla spuštěna minulý měsíc, bude její poslední. Ačkoli hra bude stále dostávat nové výzvy, události, režimy a průběžnou údržbu prostřednictvím budoucích aktualizací, zkrátka a dobře, společnost DICE místo toho obrací svou pozornost k budoucnosti série.

Ačkoli jsme se těšili a jsme hrdí na to, že jsme vytvořili tyto sezóny dodatečného obsahu pro Battlefield 2042, je nyní nutné, abychom se obrátili od přítomnosti k budoucnosti,“ napsal Beede. „V konečném důsledku to znamená, že sedmá sezóna bude sloužit jako poslední sezóna pro Battlefield 2042. Po skončení 7. sezóny budeme hru nadále podporovat novými herními výzvami, událostmi, režimy a samozřejmě průběžnou údržbou, ale od dodávání oficiálních sezón se odkláníme.

Víme, že tato zpráva může být zklamáním. Když jsme se však podívali na to, co budoucnost série vyžaduje, bylo nám jasné, že je čas přesunout naše zdroje a soustředit se plně na to, co přijde příště.

V rámci těchto budoucích plánů bylo oznámeno, že vývojáři remaku Dead Space, studio Motive, budují nový tým, který se bude věnovat hře Battlefield, a zároveň budou pokračovat ve vývoji dříve oznámené hry Iron Man.

Článek Hra Battlefield 2042 už nebude mít žádné další sezóny se nejdříve objevil na GAME PRESS.

Battlefield studio closure a "gut punch", Marcus Lehto says

EA's closure of Ridgeline Games last night was a "gut punch", the company's former boss Marcus Lehto has now said.

Ridgeline - previously led by ex-Halo co-creator Lehto - had been working on a narrative-led Battlefield campaign. The project will now be completed by Need for Speed studio Criterion Games.

Writing on social media platform X last night, Lehto said: "Gut punched to see EA lay off my team. So many very talented devs who were incredibly valuable to the Battlefield franchise."

Read more

❌