Mikrotransakce jsou žhavým tématem v herním průmyslu, zvláště když jsou stále častější. I v „dokončených hrách“ nacházejí mikrotransakce způsob, jak se zapojit do hry.
Podívejte se například na Star Wars Outlaws, připravovanou hru od Massive Entertainment a publikovanou Ubisoftem. Hra ještě ani nevyšla a už mají naplánovanou road mapu plnou mikrotransakcí.
Nicméně 90 % vývojářů, kteří se zúčastnili průzkumu na Devcom 2024, uvedlo, že prémiové hry nepotřebují mikrotransakce. Zatímco široké publikum to již ví, herní společnosti je stále začleňují do prémiových her.
89 % vývojářů dotázaných na Devcom 2024 uvedlo, že věří, že prémiové hry mohou být „finančně úspěšné jen tím, že jsou Buy-to-Play“. Zdá se, že prémiové hry vydané bez mikrotransakcí jsou každým dnem vzácnější.
Pokud jde o obchodní modely, 65 % lidí věří v obchodní model prémiové hry pro fyzické a digitální hry. Kromě toho 81 % účastníků průzkumu věří, že pro úspěšnost prémiové hry je nezbytná hra na různých platformách. Překvapivě jeden člověk věřil, že free-to-play s reklamami je nejlepší obchodní model v oblasti hraní. I když to může platit pro mobilní hraní, bylo by těžké si představit, že hry jako Elden Ring nebo Call of Duty by se daly hrát zdarma s reklamami. Dokonce i v mobilních hrách spousta lidí odmítá hrát hry, pokud jsou tam reklamy, nebo utratí malé množství peněz za odstranění reklam.
Když se podíváme na další poznatky z průzkumu Devcom, 31 % preferuje při své práci minimální využití AI, přičemž 21 % chce využít AI pro kód a produkci, aby byla vývojová práce jednodušší. 18 % by chtělo používat AI pro marketing a komunikaci. Vzhledem k tomu, jak rychle se AI rozšiřuje a vyvíjí, bude zajímavé vidět výsledky používání AI v příštím roce.
Pokud jde o výzvy, kterým herní průmysl čelí, 55 % se domnívá, že největším problémem je nasycení trhu, přičemž 46 % uvedlo, že největším problémem jsou náklady na vývoj. Oba jsou významnými problémy v herním průmyslu, přičemž žánry jsou s každou novou hrou nasycenější. Například žánr Soulslike explodoval a v porovnání s minulým rokem je v tomto žánru na výběr více her než kdy jindy.
A konečně, když byl dotázán na propouštění v herním průmyslu, 57 % řečníků očekávalo, že propouštění bude v příštích 12 měsících pokračovat stejným tempem nebo rychleji, přičemž 43 % věří, že se propouštění sníží a v odvětví se otevře více pracovních míst. pro lidi.
Herní průmysl se rychle mění a vyvíjí – ne nutně k dobrému. Bude však zajímavé porovnat výsledky tohoto průzkumu Devcom 2024 s výsledky z příštího roku.
V souvislosti se zvěstmi, že pro PlayStation bude brzy oznámen další významný titul pro Xbox, se nyní tvrdí, že se připravuje i několik dalších.
Sea of Thieves, Grounded, Pentiment a Hi-Fi Rush vyšly na začátku tohoto roku za hranicemi Xboxu, a to buď na PlayStation, nebo na PlayStation a Switch. Nyní se zdá, že k podobným multiplatformním vydáním míří další tituly od Microsoftu. Nedávné úniky naznačily, že v nejbližší době bude pro PlayStation oznámen významný titul první strany Xboxu, a další únik nyní tvrdí, že se chystá i několik dalších multiplatformních oznámení her první strany pro Xbox.
Známý leaker Xboxu eXtas1s nedávno na Twitteru prohlásil, že v blízké budoucnosti budou pro PlayStation vydány další čtyři hry první strany pro Xbox, ale neuvedl podrobnosti týkající se načasování ani toho, o jaké hry by mohlo jít.
Jez Corden ze serveru Windows Central naznačil, že titul, který má být v nejbližší době oznámen pro PlayStation, by mohl být Indian Jones and the Great Circle (a nikoli Forza Horizon 5, jak naznačovaly některé úniky), ačkoli v tomto směru zatím není příliš jasno.
Každopádně to vypadá, že zavádění multiplatformních titulů ze strany Microsoftu bude mít jen větší dynamiku, což je přesně to, co společnost v posledních měsících několikrát naznačila.
Al final si sería una tanda anunciada o será solo 1?
Adam Williams opouští Quantic Dream po téměř deseti letech práce ve studiu, aby vytvořil nový tým „se skupinou velmi talentovaných designérů a vývojářů“.
Od svého oznámení před téměř třemi lety byla hra Star Wars Eclipse téměř úplně ztracena a zprávy o jejím vývoji v zákulisí (mírně řečeno) vykreslovaly obraz problematického vývojového cyklu, což přilákalo spoustu skeptiků. Nyní došlo k dalšímu souvisejícímu vývoji, a nemusí to být nutně ten, který by příliš mnoho lidí postavil na nohy.
Hlavní scénárista hry Star Wars Eclipse Adam Williams opouští společnost Quantic Dream. Williams to oznámil na své stránce na LinkedIn, kde také potvrdil, že zakládá zcela nové studio „se skupinou velmi talentovaných designérů a vývojářů“, o kterém se „brzy“ dozvíme více.
„Po téměř deseti letech ve společnosti Quantic Dream odcházím, abych založil nové studio – společně se skupinou velmi talentovaných designérů a vývojářů,“ napsal Williams. „Zatím toho nemůžeme říct příliš mnoho. Pracujeme na něčem velmi inovativním, velmi speciálním a prozatím velmi tajném. Brzy se o tom dozvíte více.
„Už jsem byl v kontaktu s mnoha lidmi z Quantic Dream a Lucasfilmu, abych vám poděkoval za vše, co se týkalo Detroitu a Eclipse. Bylo to skvělé dobrodružství.
„Velké poděkování patří celému týmu za to, že s námi podnikl tento krok, a investorům za to, že jsou ideálními partnery v dalším dobrodružství. I o něm se brzy dozvíte více.“
Williams působil ve společnosti Quantic Dream téměř deset let. Nastoupil v roce 2015 a pracoval jako hlavní scénárista na Detroitu: Become Human, což je stejná role, jakou zastával u Star Wars Eclipse.
Williamsův odchod nemusí nutně prozradit, jak vývoj hry pokračuje – lidé mění práci neustále, zejména v herním průmyslu – ale pokud lze věřit minulým zprávám, hra nebyla v nejlepší kondici.
Krátce po oznámení v prosinci 2021 se objevily informace, že hra je ve vývoji už zhruba rok a půl, ale stále není v hratelném stavu. Pozdější zprávy tvrdily, že by mohla vyjít až v roce 2027 nebo 2028. Loni v září poskytla Lisa Pendseová, viceprezidentka pro marketing společnosti Quantic Dream, krátkou informaci o projektu a uvedla, že sice není připraven k předvedení, ale v zákulisí „vře“.
Zatímco posledních několik let nebylo k Intelu nakloněno, poslední týdny byly pozoruhodné svou zvláštní brutalitou, kdy někdejší procesorový gigant stihl jeden neúspěch za druhým. Konečný výsledek: Intel má nyní stejnou hodnotu jako nezisková organizace.
Ostatně OpenAI uzavřelo své poslední kolo financování v únoru 2024, které ocenilo neziskovou organizaci na 80 miliard dolarů. Dnes akcie Intelu uzavřely s tržní kapitalizací 81,19 miliardy dolarů, což se zhruba rovná ocenění startupu zaměřeného na umělou inteligenci.
It’s wild that Intel’s valuation is similar to that of OpenAI.
Intel utrpěl na akciovém trhu zuřivý výprask, když vykázal ve srovnání s konsensuálními očekáváními pro druhé čtvrtletí roku 2024 značně negativní výsledky. Výrobce čipů nejenže nesplnil konsensuální očekávání analytiků ohledně svého top- řádkové a spodní metriky, ale také selhaly v klíčovém segmentu DCAI, což naznačuje, že se ještě musí skutečně propojit se širokým zadním větrem zaměřeným na umělou inteligenci.
Je kritické, že Intel výrazně minul svůj vlastní návod na hrubou marži v právě skončeném čtvrtletí a navedl jej na další sekvenční oslabení.
Aby ušetřil hotovost, výrobce čipů nyní snížil dividendu a formalizoval další plán hromadného propouštění ve výši 15 000 zaměstnanců, neboli 13,6 procenta jeho současné pracovní síly přibližně 110 000, čímž se přidal k pětiprocentnímu propouštění, které společnost zavedla teprve minulý rok.
Jako by věci nebyly dost špatné, procesory Intel 13. a 14. generace nadále trpí problémy s oxidací vyvolanými nadměrným napětím. Společnost plánuje vydat aktualizaci, která zabrání další degradaci dosud neovlivněných CPU. Prodloužila také standardní záruku na nezabalené procesory 13. a 14. generace ze 3 let na 5 let.
TSMC alone cannot handle the production volume. $NVDA
— According to Taiwanese media, Nvidia and other major U.S. tech companies are considering outsourcing packaging solutions to Intel.
Currently, TSMC virtually monopolizes the production of Nvidia products, which dominate… https://t.co/WqsbkQsVSZ
Uprostřed všech těchto nepříznivých událostí se zdá, že NVIDIA přišla na záchranu Intelu. NVIDIA by mohla využít IFS Intelu, aby splnila potřeby balení H100, které TSMC nemůže splnit. Nyní tchajwanská média zdvojnásobují zprávy, že velké americké technologické společnosti by mohly outsourcovat řešení CoWoS-S společnosti Intel.
Jak se z toho nakonec Intel vyhrabe se teprve uvidí, ale je jisté, že podnikne veškeré kroky k tomu, aby se společnost vrátila zpět na výsluní.
Zdá se, že zprávy o částečném nebo úplném prodeji společnosti WB Games se objevují jednou za několik měsíců, a tento čas opět nastal.
Společnost Warner Bros. Discover je stále v těžké situaci, a protože její vedení zvažuje rozdělení společnosti a potýká se s nedávným prudkým poklesem cen akcií, chce se údajně rozloučit alespoň s částí společnosti WB Games.
Deník Financial Times uvedl, že ve snaze vyrovnat část těchto ztrát společnost zvažuje prodej některých svých menších aktiv, včetně podílu v oblasti videoher.
Společnost WB Games vlastní řadu interních herních vývojářských studií, která pracují na významných duševních vlastnictvích, jako je například studio Avalanche Software, které vyvíjí hru Hogwarts Legacy, Middle-Earth: Shadow of Mordor a Wonder Woman vývojářské studio Monolith Productions, Batman: Arkham a Suicide Squad: Kill the Justice League od Rocksteady Studios, Mortal Kombat a Injustice od NetherRealm Studios a další.
Jak celá situace kolem WB Games dopadne, se teprve uvidí, každopádně celou situaci pro vás budeme i nadále sledovat.
Příští hra studia Sony Santa Monica by mohla být zcela novou IP, jak se píše na stránce LinkedIn vedoucího charakterů, který se studiem spolupracuje.
Studio SIE Santa Monica dalo jasně najevo, že i když God of War Ragnarok ukončil severskou ságu série, samotná hra God of War ještě zdaleka neskončila, což by většina lidí stejně tušila. Zajímavé však je, že dalším projektem studia nakonec možná nebude hra God of War, na rozdíl od toho, co někteří možná očekávali.
Stránka na LinkedIn vývojáře, který pracuje pro Santa Monia Studios jako vedoucí postavy, byla spatřena uživatelem ResetEra a naznačuje, že vývojář v současné době pracuje na zcela nové IP. „Santa Monica Studios mi nabídlo možnost vrátit se na pozici Character Supervisor, starat se o celý vývoj postav, na jejich nové IP, takže jsem tady, nadšený, že jsem zpátky, znovu pracuji s týmem a společně posouváme postavy ve videohrách,“ stojí na stránce LinkedIn.
O tom, že SIE Santa Monica pracuje na neoznámeném novém titulu, svědčí několik pracovních inzerátů z posledních let, přičemž úniky naznačují, že se jedná o novou IP hru, kterou povede Cory Barlog, jenž režíroval God of War z roku 2018, ale na God of War Ragnarok z roku 2022 již ve stejné funkci nepracoval a režie pokračování se ujal Eric Williams.
Zda to znamená, že projekt, který Barlog vede, je nová IP, se můžeme jen dohadovat – i když v takovém případě by se nabízela otázka, jaká budoucnost čeká sérii God of War.
Společnost Bungie nedávno oznámila, že propouští 220 lidí, dalších 155 lidí přechází do PlayStationu a další část zaměstnanců se vyčleňuje do samostatného nového studia.
Pro studio, které se již loni v říjnu potýkalo s dalším rozsáhlým propouštěním, v jehož rámci bylo zrušeno zhruba 100 pozic, se jedná o výrazné škrty. V příspěvku oznamujícím nejnovější kolo propouštění připsal generální ředitel Bungie Pete Parsons problémy studia jeho velkým ambicím a novinář Stephen Totilo ve svém zpravodaji Game File to s odvoláním na několik anonymních zdrojů dále osvětlil.
Za problémy Bungie údajně může především skutečnost, že vedení studia možná přeprodalo zejména jeho finanční vyhlídky. „Myslím, že Sony za Bungie přeplatilo,“ uvedl jeden ze zdrojů. „Myslím, že Bungie prodávalo věci, které nebylo schopno dodat.“
Tvrdí se, že Bungie opakovaně nesplnilo interní fiskální cíle stanovené společností Sony – což tvrdily i předchozí zprávy – a že studio od uvedení hry Destiny 2: Lightfall v roce 2023 trvale prodělávalo. Výše zmíněné říjnové propouštění bylo údajně provedeno ve snaze ukázat výkonným pracovníkům Sony, že studio podniká seriózní kroky k nápravě své finanční situace, ale zpráva tvrdí, že i vedení Bungie bylo srozuměno s tím, že škrty jsou nedostatečné.
Poslední kolo propouštění proto vedení studia plánovalo už od prvních měsíců roku 2024, tvrdí zpráva. I kdyby prý Destiny 2: The Final Shape zaznamenalo obrovský komerční úspěch, nestačilo by to k tomu, aby studio odvrátilo nutnost hromadného propouštění.
Loni se objevily zprávy, že pokud Destiny 2: The Final Shape nedosáhne dobrých výsledků, povede to pravděpodobně k dalšímu propouštění ve společnosti Bungie. Mimochodem, Totilo také uvádí, že The Final Shape se při uvedení na trh prodával hůře než loňský Lightfall.
Bývalí i současní zaměstnanci se obecně domnívají, že vedení Bungie je zodpovědné za špatné hospodaření studia a že ani prodej Sony by pro něj nebyl o moc lepší alternativou.
„Alternativní historií je platební neschopnost,“ uvedl jeden ze zdrojů.
Společnost Bungie uvedla, že neočekává „žádné narušení všech našich dříve oznámených obsahových plánů“ pro Destiny.
Zprávy z posledních měsíců naznačovaly, že společnosti Bungie reálně hrozí další kolo hromadného propouštění, a to se bohužel skutečně stalo. Studio vlastněné společností PlayStation oznámilo, že ruší dalších 220 pracovních míst, přičemž již loni v rámci dalšího kola propouštění zrušilo přibližně 100 pozic.
To je zhruba 17 procent všech zaměstnanců studia, i když to není rozsah změn v Bungie. Ačkoli si společnost od své akvizice zachovala nebývalou míru autonomie v rámci PlayStation, některé zprávy tvrdily, že Bungie hrozí ztráta statusu nezávislé dceřiné společnosti v rámci Sony, a zdá se, že tyto změny nyní vstupují v platnost.
V prohlášení zveřejněném na oficiálních stránkách Bungie generální ředitel Pete Parsons uvedl, že studio „prohloubí naši integraci se společností Sony Interactive Entertainment“, v jejímž rámci bude v průběhu několika příštích čtvrtletí do systému PlayStation převedeno přibližně 155 pozic z Bungie (tedy přibližně 12 % zaměstnanců).
„SIE s námi neúnavně spolupracovala, aby identifikovala role pro co nejvíce našich lidí, což nám umožnilo společně zachránit velké množství talentů, kteří by jinak byli postiženi snížením počtu zaměstnanců,“ píše Parsons.
Kromě toho společnosti Bungie a PlayStation zakládají nové first-party studio, které bude pracovat na jednom z inkubačních projektů – nové akční sci-fi hře. Více se o tom dočtete zde.
Ve své aktualizaci Parsons hovořil o tom, co si vůbec vyžádalo nové kolo propouštění a snižování počtu pracovních pozic, a přiznal, že studio bylo „příliš ambiciózní“, přičemž uvedl i další faktory, jako jsou ekonomické podmínky, výpadek Destiny 2: Lightfall a další.
„Již více než pět let je naším cílem dodávat hry ve třech trvalých globálních sériích,“ řekl Parsons. „Abychom tuto ambici uskutečnili, založili jsme několik inkubačních projektů, z nichž každý byl osazen vedoucími vývojáři z našich stávajících týmů. Nakonec jsme si uvědomili, že tento model příliš rychle vyčerpává naše talenty.Také to nutilo naše podpůrné struktury studia rozšířit na větší úroveň, než jsme byli schopni reálně podporovat, vzhledem k našim dvěma hlavním produktům ve vývoji – Destiny a Marathon.
„V roce 2023 se navíc naše rychlá expanze střetla s rozsáhlým ekonomickým zpomalením, prudkým poklesem herního průmyslu, chybějící kvalitou hry Destiny 2: Lightfall a potřebou věnovat oběma projektům, The Final Shape a Marathon, potřebný čas, abychom zajistili, že oba projekty budou v takové kvalitě, jakou naši hráči očekávají a jakou si zaslouží. Byli jsme příliš ambiciózní, naše finanční bezpečnostní rezervy byly následně překročeny a začali jsme se pohybovat v červených číslech.
„Poté, co se tato nová trajektorie stala jasnou, jsme věděli, že musíme změnit kurz a rychlost, a udělali jsme vše pro to, abychom se dnešnímu výsledku vyhnuli. I přes vyčerpávající úsilí vynaložené napříč naším vedením a produktovými týmy na vyřešení našich finančních problémů tyto kroky jednoduše nestačily.
„Proto se dnes musíme rozloučit s neuvěřitelným talentem, kolegy a přáteli.“
Po této sérii významných změn a propouštění bude ve společnosti Bungie pracovat celkem zhruba 850 zaměstnanců, což je přibližně o 1300 méně než dříve. Parsons říká, že práce na Destiny a Marathonu pokračují rychlým tempem.
Ačkoli v červnu 2024 měli členové služby PlayStation Plus k dispozici čtyři hry, které nebyly z nejlepších, ti s vyšší úrovní však měli přístup k lepší nabídce, s některými hrami pro PSVR 2 a některými klasickými hrami pro pamětníky. Mezi červnem a červencem 2024 přesto ztratila služba PS Plus Extra 48 % hráčů, přestože měla zdánlivě lepší nabídku her.
Počet hráčů využívajících služby PS Plus Extra a PS Plus Premium klesl o 48 %. I po vyřazení her v rámci Days of Play za červen 2024 z nabídky došlo v červenci k 18% poklesu počtu hráčů. Červenec tak představuje zatím nejnižší počet hráčů pro služby PS Plus Extra a PS Plus Premium v roce 2024.
Červenec 2024 zpřístupnil hráčům hru Remnant 2, která je třetím největším debutem na streamovací službě v tomto roce. Ze všech her dostupných prostřednictvím služby PS Plus zůstává na vrcholu žebříčku Dave the Diver, který hráči dostali v dubnu.
Kvůli výraznému poklesu počtu hráčů je červenec nejslabším měsícem od února 2024 a jedním z nejslabších měsíců pro předplatné v tomto roce. Je poměrně překvapivé, že červenec měl tak nízký počet hráčů, zejména vzhledem k tomu, že vedle hry Remnant 2 bylo k dispozici i Crisis Core Final Fantasy VII Reunion.
Nejúspěšnější hrou měsíce byl Remnant 2, v těsném závěsu za ním Crisis Core Final Fantasy VII Reunion. Přesto však mezi oběma hrami došlo ke srovnatelnému poklesu – do Final Fantasy investovalo čas o 69,05 % méně lidí. Kromě těchto dvou her byly hry dostupné v červenci 2024 poměrně slabé. Hráči měli přístup ke hrám jako Travis Strikes Again: No More Heroes, Job Simulator a Ratchet and Clank: Size Matters.
Několik her, například The Jackbox Party Pack 9 a nedávno vydané JRPG Jeanne d’Arc, mělo potenciál přilákat větší publikum. Ve srovnání s červnovým výběrem her však nevzbudily dostatečný zájem.
Jednou z největších her pro červen 2024 byl přídavek Grand Theft Auto San Andreas: The Definitive Edition, která je stále jednou z nejoblíbenějších her v sérii Grand Theft Auto. Kromě GTA získali hráči přístup ke hrám Streets of Rage 4, Tomb Raider: Legend, Far Cry 4 a Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, abychom jmenovali alespoň některé. Zatímco hlavní hry přidané do služby PlayStation Plus zákazníky příliš nenadchly, úrovně předplatného služeb PlayStation Plus Extra a Premium to více než vynahradily.
Společnost Playground Games, vývojář série Forza Horizon a připravovaného rebootu Fable, zřejmě otevřelo nové, třetí studio.
Stránka společnosti Playground Games na síti LinkedIn, které si všiml uživatel ResetEra, uvádí, že společnost otevřela třetí pobočku. Stejně jako předchozí dvě kanceláře se zdá, že i třetí studio britského vývojáře se nachází v Leamingtonu.,
Podle společnosti Playground se její centrála bude i nadále soustředit na sérii Forza Horizon, zatímco další dvě studia (včetně toho nejnověji založeného) se zaměří na vývoj hry Fable.
„Dnes má společnost Playground tři prvotřídní studia v Leamington Spa,“ píše se v jejím životopise na LinkedIn. „V našem původním sídle nadále podporujeme a rozvíjíme obrovskou, živou komunitu Horizon. V našich nových studiích na druhé straně města s nadšením vyvíjíme Fable, nový začátek legendární série.“
Hra Fable je ve vývoji pro Xbox Series X/S a PC a měla by vyjít v roce 2025. Pokud jde o Forzu Horizon, zatím není známo, kdy se objeví další díl této série.
„Nejsme obdařeni obrovskými mediálními rozpočty, takže musíme být docela houževnatí a vytrvalí v boji o prostředky, které by pravděpodobně šly jinam,“ říká Michael Flatt ze společnosti Xbox.
Člověk by si myslel, že společnost s doslova multimiliardovým obratem, jako je Microsoft, nebude mít problém utrácet nekonečné peníze za marketing značky, jako je Xbox, ve všech koutech světa, ale nemusí tomu tak být. Například v Evropě je PlayStation historicky mnohem dominantnější značkou než Xbox, což se odráží nejen v obrovském rozdílu v prodejích, ale také v rozdílu v rozpočtech na marketing.
O tom druhém ostatně hovořil v nedávném rozhovoru pro Marketing Week (prostřednictvím Windows Central) i Michael Flatt, vedoucí marketingu Xboxu v regionu EMEA (Evropa, Blízký východ, Afrika). Podle Flatta se Xbox nedokáže vyrovnat „významným“ částkám, které PlayStation v Evropě vynakládá na marketing, v důsledku čehož musí být Xbox ve svých marketingových strategiích „skoupý“.
„Z hlediska financování musíme proti konkurenci opravdu tvrdě pracovat,“ řekl Flatt o systému PlayStation. „Jsou obdařeni marketingovými prostředky, které my prostě nemůžeme využívat, ale to je naprosto v pořádku. Přijímáme to, co bych nazval rozpočtově odpovědnějším přístupem k investicím do médií. Nejsme obdařeni obrovskými mediálními rozpočty, takže musíme být docela houževnatí a bojovat o prostředky, které by pravděpodobně šly jinam.“
Zajímavé je, že nedávná zpráva tvrdila, že Microsoft hodlá své marketingové úsilí pro Xbox na některých trzích EMEA ještě více stáhnout, a to zejména díky historicky nízkým prodejům v těchto regionech. Společnost údajně přesune marketingové zaměření na službu Game Pass, hraní na PC a v cloudu a na ovladače Xbox. Více se o tom dočtete zde.
Ve srovnání s jinými místy po celém světě utrpěly evropské prodeje her nejméně. Spojené království zaznamenalo v první polovině roku 2024 pokles o 30 %, zatímco evropské prodeje her zaznamenaly v první polovině roku 2024 pokles pouze o 1,9 %.
Podle zprávy Games Sales Data se v první polovině roku 2024 prodalo v Evropě 80 milionů her na PC a konzole. Ve srovnání s jinými částmi světa je to pro Evropu solidní začátek roku, protože v první polovině roku nebylo vydáno mnoho tvrdých her ve srovnání s rokem 2023. Například první polovina roku 2023 zaznamenala hry jako The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Star Wars: Jedi Survivor a Diablo IV budou vydány a budou velmi úspěšné hned zkraje.
Letos byly vydány pouze dvě z deseti nejprodávanějších her roku 2024: Helldivers 2 a The Last of Us: Part 2 Remastered. Ve srovnání s jinými velkými vydáními měly tyto hry nižší prodejní cenu než jiné AAA hry vydané v posledních letech, což přispělo ke zvýšení prodeje.
Když se podíváme na evropské prodeje her v červnu, za poslední měsíc se prodalo 11,3 milionu videoher, což je pokles o 19 % oproti červnu 2023. V červnu 2023 došlo k několika velkým vydáním, jako je Diablo IV a Final Fantasy 16, které pomohly výrazně zvýšit prodeje. V červnu 2024 však tento měsíc neprošla velká AAA hra, což vedlo k poklesu prodejů.
Jediným velkým pozitivem této poloviny roku bylo vydání DLC Elden Ring. Podíváme-li se na meziměsíční data, tržby vzrostly o 454 % pouze u základní hry Elden Ring. Nejlépe hodnocenou hrou této poloviny roku je Luigi’s Mansion 2 HD. Byly však započítány pouze fyzické prodeje této hry, bez údajů o tom, kolik digitálních prodejů hra získala.
Luigi’s Mansion 2 HD byla letos téměř nejrychleji prodávanou hrou pro Nintendo Switch, ale jen těsně se vyhnula titulu, místo toho zaujal Paper Mario: The Thousand-Year Door. Nintendo má za sebou nabitou první polovinu roku, kdy v první polovině vyšly také hry jako Princess Peach: Showtime a Mario vs. Donkey Kong.
Zatímco většina míst má svá digitální a fyzická data sledována, digitální data Nintendo pro Evropu chybí, takže je obtížné zjistit, zda vynikají v prodejích nebo zaostávají.
Celkově zůstaly evropské prodeje her v první polovině roku silné, s velmi minimálním poklesem ve srovnání s Velkou Británií a USA.
Gears of War E-Day možná někdy zamíří na PlayStation, soudě podle nedávné nabídky práce související s novým dílem série, který vyvíjí společnost The Coalition.
Inzerát, který naleznete zde, je určen pro vedoucího inženýra online klientů, jehož úkolem bude pracovat na novém dílu série a pomáhat při vytváření multiplayerových a online zážitků, včetně herní ekonomiky a obchodování, správy relací, statistik hráčů, obsahu vytvářeného uživateli, matchmakingu a správy herního obsahu. Mezi preferované kvalifikace patří vedle zkušeností s Unreal Engine a dalšími objektově orientovanými programovými jazyky také zkušenosti s Xbox Live, Steam a PlayStation Network a dalšími herními platformami. I když to může být úplná maličkost, je rozhodně zajímavé vidět vedle dvou online multiplayerových platforem, kde hra určitě vyjde, zmíněnou i síť PlayStation Network.
O hře Gears of War E-Day toho v současné době není mnoho známo. Nový díl série bude prequelem odehrávajícím se čtrnáct let před prvním dílem a umožní hráčům prožít hrůzný den Emergence očima Marcuse Fenixe. Vývojový tým si je již v tuto chvíli jistý tím, že příběh hry bude úžasnou přehlídkou jejich techniky a že hra bude nejlepším příspěvkem do série.
Hra Gears of War E-Day je nyní ve vývoji pro PC a Xbox Series X|S. Datum vydání zatím nebylo potvrzeno.
Společnost OpenAI je lídrem v závodě o vývoj umělé inteligence, která je stejně inteligentní jako člověk. Přesto se v tisku a v podcastech stále objevují zaměstnanci, kteří vyjadřují vážné obavy o bezpečnost v této neziskové výzkumné laboratoři s rozpočtem 80 miliard dolarů.
Nejnovější informace přinesl deník The Washington Post, kde anonymní zdroj tvrdí, že OpenAI uspěchala bezpečnostní testy a oslavovala svůj produkt dříve, než zajistila jeho bezpečnost.
„Afterparty po startu naplánovali ještě předtím, než věděli, zda je start bezpečný,“ řekl deníku The Washington Post anonymní zaměstnanec. „V podstatě jsme v tomto procesu selhali.„
V OpenAI se objevují velké problémy s bezpečností – a zdá se, že stále přibývají. Současní i bývalí zaměstnanci OpenAI nedávno podepsali otevřený dopis, v němž požadují zlepšení bezpečnostních a transparentních postupů startupu, a to nedlouho poté, co byl po odchodu spoluzakladatele Ilji Sutskevera rozpuštěn bezpečnostní tým. Jan Leike, klíčový výzkumný pracovník OpenAI, krátce poté rezignoval a ve svém příspěvku uvedl, že „bezpečnostní kultura a procesy ustoupily do pozadí před nablýskanými produkty“ ve společnosti.
Bezpečnost je jádrem stanov OpenAI, v nichž je klauzule, která tvrdí, že OpenAI bude pomáhat ostatním organizacím s pokrokem v oblasti bezpečnosti, pokud AGI dosáhne u konkurence, namísto toho, aby pokračovala v soutěži. Tvrdí, že se věnuje řešení bezpečnostních problémů, které jsou vlastní tak velkému a složitému systému. OpenAI dokonce v zájmu bezpečnosti udržuje své proprietární modely v soukromí, místo aby byly otevřené (což způsobuje ústrky a žaloby). Varování vyznívají, jako by bezpečnost byla upozaděna, přestože je pro kulturu a strukturu společnosti tak důležitá.
„Jsme hrdí na to, že poskytujeme nejschopnější a nejbezpečnější systémy umělé inteligence, a věříme v náš vědecký přístup k řešení rizik,“ uvedla mluvčí společnosti OpenAI Taya Christiansonová v prohlášení pro server The Verge. „Vzhledem k významu této technologie je velmi důležitá důsledná diskuse a my budeme i nadále spolupracovat s vládami, občanskou společností a dalšími komunitami po celém světě ve službách našeho poslání.“
Podle společnosti OpenAI a dalších odborníků, kteří se zabývají touto novou technologií, je bezpečnost v sázce. „Současný hraniční vývoj umělé inteligence představuje naléhavé a rostoucí riziko pro národní bezpečnost,“ uvádí se ve zprávě, kterou si v březnu nechalo vypracovat americké ministerstvo zahraničí. „Vzestup pokročilé AI a AGI [umělé obecné inteligence] má potenciál destabilizovat globální bezpečnost způsobem připomínajícím zavedení jaderných zbraní.“
Alarmující sirény ve společnosti OpenAI se ozývají také po loňském převratu v představenstvu, který nakrátko sesadil generálního ředitele Sama Altmana. Představenstvo uvedlo, že byl odvolán kvůli tomu, že „nebyl ve své komunikaci důsledně upřímný“, což vedlo k vyšetřování, které zaměstnance příliš neuklidnilo.
Mluvčí společnosti OpenAI Lindsey Heldová řekla listu Post, že při spuštění GPT-4o se „nešetřilo na bezpečnosti“, ale jiný nejmenovaný zástupce společnosti připustil, že časový harmonogram bezpečnostního přezkumu byl zkrácen na jediný týden. „Přehodnocujeme celý náš způsob,“ řekl anonymní zástupce listu Post. „Tohle prostě nebyl nejlepší způsob, jak to udělat.“
Tváří v tvář kontroverzím (vzpomínáte na incident s Her?) se společnost OpenAI pokusila rozptýlit obavy několika dobře načasovanými oznámeními. Tento týden oznámila, že se spojila s Národní laboratoří Los Alamos, aby prozkoumala, jak mohou pokročilé modely umělé inteligence, jako je GPT-4o, bezpečně pomáhat v biologickém výzkumu, a ve stejném oznámení opakovaně poukázala na vlastní bezpečnostní výsledky Los Alamos. Následující den anonymní mluvčí sdělil agentuře Bloomberg, že společnost OpenAI vytvořila interní měřítko pro sledování pokroku, kterého její velké jazykové modely dosahují na cestě k umělé obecné inteligenci.
Oznámení společnosti OpenAI zaměřená na bezpečnost z tohoto týdne se jeví jako obranná zástěrka tváří v tvář rostoucí kritice jejích bezpečnostních postupů. Je zřejmé, že OpenAI je v horkém křesle, ale samotné úsilí v oblasti vztahů s veřejností nebude k ochraně společnosti stačit. Skutečně důležitý je potenciální dopad na lidi mimo bublinu Silicon Valley, pokud OpenAI nebude nadále vyvíjet umělou inteligenci s přísnými bezpečnostními protokoly, jak interně tvrdí: běžný člověk nemá možnost ovlivnit vývoj privatizované AI, a přesto nemá na výběr, jak bude chráněn před výtvory OpenAI.
„Nástroje umělé inteligence mohou být revoluční,“ řekla v listopadu agentuře Bloomberg předsedkyně FTC Lina Khanová. Podle ní však „v tuto chvíli“ existují obavy, že „kritické vstupy těchto nástrojů ovládá relativně malý počet společností„.
Pokud jsou četná tvrzení proti jejich bezpečnostním protokolům pravdivá, jistě to vyvolává vážné otázky o vhodnosti OpenAI pro tuto roli správce AGI, roli, kterou si organizace v podstatě přisoudila sama. Umožnit jedné skupině v San Franciscu ovládat technologii, která může potenciálně změnit společnost, je důvodem k obavám a i v jejích vlastních řadách je nyní více než kdy jindy naléhavě požadována transparentnost a bezpečnost.
Společnost Apple každoročně aktualizuje hodinky Apple Watch a nabízí vylepšení nejen z hlediska funkcí, ale také změn designu. Za posledních deset let se ukázalo, že nositelné zařízení je pro uživatele docela užitečné.
Hodinky Apple Watch jsou velmi schopným zařízením a nelze popřít, že funkčností a zřejmě i odolností jsou daleko před konkurencí. Nedávno se stalo, že uživatel našel své hodinky Apple Watch v oceánu více než rok poté, co je ztratil, a to vše díky funkci Find My od společnosti Apple, která funguje napříč zařízeními. Pokud jde o trvanlivost, hodinky se osvědčily.
O tom, jak hodinky Apple Watch přežily drsné podmínky, jsme psali už mnohokrát a nejnovější příběh Jareda Bricka vyniká. Jared před více než rokem ztratil své hodinky Apple Watch v Karibiku a podařilo se mu je získat zpět, a to díky funkci Find My. Překvapivé na celé situaci bylo, že hodinky Apple Watch byly stále v perfektním funkčním stavu a přežily i riziko poškození vodou.
Ve videu zveřejněném na YouTube Brick uvedl, že se v červnu 2022 vydal na výlet do Karibiku na oslavu narozenin svého syna, kde mu daroval hodinky Apple Watch a jedny si pořídil i pro sebe. Majitel uvedl, že se dvakrát denně potápěl a hodinky Apple Watch během svých seancí nikdy nesundával. To, co majitel dělal, dává smysl, protože nositelné zařízení je certifikováno jako vodotěsné až do 50 metrů. Jednoho dne si však po potápění uvědomil, že mu Apple Watch na zápěstí chybí.
„Mám ho na sobě a najednou je pryč, sklouzne mi ze zápěstí a spadne do vody. V tu chvíli jsem si to neuvědomil, tak jsem byl rozptýlený skutečnou krásou toho místa.“
Po více než roce Brick použil funkci Najít moje od společnosti Apple a označil hodinky Apple Watch jako ztracené. V prosinci obdržel hlasovou zprávu od neznámé osoby z Karibiku, která tvrdila, že má Brickovy hodinky Apple Watch. Překvapivě byly hodinky Apple Watch stále funkční a na displeji aplikace Find My se zobrazilo číslo majitele. Hodinky Apple Watch poslal Brickovi, který potvrdil, že se skutečně jedná o jeho hodinky a že jsou v perfektním stavu. Brick oslavil návrat svého nositelného zařízení a prohlásil:
„Tak úžasné, tak velké díky Jonathanovi v Karibiku, že ho našel, kontaktoval mě, poslal mi ho zpátky, a společnosti Apple za to, že vytvořila tak úžasnou technologii, která funguje.“
Je úžasné, že hodinky Apple Watch přežily více než rok pod hladinou oceánu a vynořily se se všemi zvonky a píšťalkami. Hodinky Apple Watch také pomohly stovkám uživatelů při diagnostice jejich zdravotního stavu a příběhy se stále hromadí.
iPhone 4 znamenal obrovský designový posun oproti předchozím modelům, Steve Jobs představil velmi zdobený telefon se směsí prémiových materiálů, krásným displejem a výkonnými specifikacemi. Dnes se ohlédneme za historií uvedení telefonu Apple na trh před 14 lety, kdy společnost oficiálně vydala svou vlajkovou loď z roku 2010, a podíváme se, jak se jí dařilo.
iPhone 4 s 3,5palcovým IPS LCD displejem, plochými okraji z nerezové oceli a skleněnými zády představoval vrchol designérského a inženýrského umění společnosti Apple, v jejímž čele stál Jony Ive. Vnější vzhled přístroje se oprostil od zakřivené estetiky iPhonu 3GS a představil futurističtější telefon, který si kupující budou pamatovat dlouhá léta. Přestože se smartphone setkal s velkým ohlasem a během 24 hodin se nashromáždilo 600 000 předobjednávek, uvedení na trh bylo poznamenáno více než jen hardwarovými abnormalitami vlajkové lodi, které ztěžovaly uživatelský zážitek.
Za prvé, konstrukce antény byla provedena tak, že pokud uživatel držel iPhone 4 určitým způsobem, ztratil mobilní signál, a pokusy společnosti Apple o aktualizaci softwaru tento problém příliš nezmírnily. Vzhledem k přepracovanému designu měl iPhone 4 i nadále nejdelší odstup od uvedení na trh ve srovnání se všemi modely iPhone, a to 15 měsíců. Před jeho zhmotněním došlo k samostatné sérii událostí, které iPhone 4 dostaly do centra pozornosti ještě před jeho oficiálním oznámením. Internetová technologická publikace Gizmodo 19. dubna 2010 oznámila, že zakoupila prototyp iPhonu za 5 000 USD a provedla demontáž zařízení.
Prototyp iPhonu 4 byl již dříve nahlášen jako odcizený zaměstnancem společnosti Apple Grayem Powellem. Krátce po zveřejnění této informace se právní tým společnosti Apple spojil se serverem Gizmodo a požádal jej o srdečnou spolupráci. Naštěstí se situace nevyhrotila a iPhone 4 bylo možné oficiálně předobjednat 15. června 2010. Apple bohužel nepředpokládal prudký nárůst návštěvnosti svých webových stránek, protože zákazníci v USA a Velké Británii hlásili výpadky internetových obchodů. Stejný problém se vyskytl u společností AT&T a SoftBank, exkluzivních partnerů společnosti Apple ve Spojených státech a Japonsku.
Krátce poté byl předprodej iPhonu 4 pozastaven, ale ne dříve, než Apple zaznamenal úctyhodných 600 000 předobjednaných kusů. Technologický gigant zkrátka trpěl problémem, který si každá společnost přála řešit. Nicméně jako všechno dobré, co jednou skončí, Apple v září 2013 po vydání iPhonu 5S a iPhonu 5C iPhone 4 zastavil. Design tohoto modelu byl tak nezapomenutelný, že Apple znovu zavedl ploché hrany s řadou iPhone 12 a převzal je v první generaci iPhone SE.
Pokud by to nebylo dostatečně působivé, mějte na paměti, že dva kusy iPhonu 4 vybavené speciální aplikací byly v rámci mise STS-135 dopraveny na palubu Mezinárodní vesmírné stanice. Stručně řečeno, iPhone 4 možná nebyl prvním modelem společnosti Apple, který odstartoval celou revoluci chytrých telefonů, ale jeho uvedení na trh lze rozhodně považovat za katalyzátor růstu.
Animátor Lee Davis se vrátil ke společnosti Naughty Dog poté, co působil ve studiu The Initiative společnosti Microsoft a ve studiu Deviation Games, které podporuje PlayStation.
Veterán studia Naughty Dog oznámil svůj návrat do studia včera na síti LinkedIn. „Jsem rád, že se mohu podělit o to, že nastupuji na novou pozici senior animátora ve společnosti Naughty Dog,“ napsal. David se k Naughty Dog připojil v roce 2010, kdy pracoval na hrách The Last of Us, The Last of Us Part II a Uncharted 4 a také na spin-offu The Lost Legacy, a v roce 2020 studio opustil, aby se připojil ke studiu Perfect Dark The Initiative. Po 1,5letém působení ve studiu vlastněném Xboxem nastoupil Davis v březnu 2022 do studia Deviation Games, které podporuje PlayStation. Jak většina z vás jistě ví – toto studio bylo nedávno zavřeno a pracovalo na nové živé IP pro PlayStation.
„S těžkým srdcem oznamujeme ukončení činnosti Deviation Games,“ napsala v březnu letošního roku bývalá personální a provozní ředitelka studia Kriste Stull. „Chtěla bych celému našemu týmu vyjádřit hlubokou vděčnost. Děkuji vám za vaši tvrdou práci, nasazení a přínos pro Deviation; jsem nesmírně vděčná za příležitost pracovat s každým z vás.“
Jak již bylo řečeno, David se nyní vrátil do svého bývalého studia, tentokrát však jako vedoucí animátor. Žádné další podrobnosti o tom, na jakém projektu bude veterán pracovat, nebyly sděleny, ale dost možná se jedná o nový projekt studia, o kterém nedávno hovořil Neil Druckmann z Naughty Dog.
Druckmann řekl: „Takže se těším nejen na hru, kterou děláme – a je to pro nás něco opravdu nového – ale také na to, jak na ni zareaguje svět. Díky The Last of Us a úspěchu seriálu se na nás dívají i lidé mimo herní svět, aby zjistili, co vydáme příště. Jsem velmi zvědavý, jaká bude reakce na tuto věc – a to už jsem toho o ní řekl příliš mnoho. Tak s tím přestanu.„
Dnes je to přesně rok, co esportovou komunitu navždy opustil talentovaný a uznávaný esportový hráč Karel Ašenbrener. Stalo se tak poté, co prohrál svůj dlouhý boj s depresemi.
Pod přezdívkou TWISTEN ho znaly tisíce fanoušků po celém světě, kteří dodnes truchlí nad jeho ztrátou. Aby pomohla ostatním s psychickými problémy, rozhodla se jeho rodina založit nadační fond Twisten Foundation, který už přes půl roku denně pomáhá dospívajícím trpícími úzkostí nebo depresemi.
Karel Ašenbrener se narodil 4. 12. 2003 v Praze a už od malička ho bavilo závodění i počítačové hry. V roce 2020 začal hrát multiplayerovou střílečku Valorant, ve které rychle dosahoval neuvěřitelných výsledků. Díky svému talentu i tvrdé dřině si vybojoval cestu až do dvou největších českých esportových organizací, Entropiq a eSuby, historicky nejúspěšnějšího profesionálního herního týmu v České republice.
Jeho nadání si ale brzy začali všímat i v zahraničí. Netrvalo dlouho a Twisten začal hrát za organizace světového formátu. Nejprve byl součástí německého BIG, a poté francouzské organizace Vitality. Jeho velký sen o tom, že se bude účastnit největších světových turnajů se mu tak splnil. Pod přezdívkou TWISTEN ho znaly tisíce fanoušků po celém světě.
„Kája byl tak trochu šašek, miloval turnaje, které se odehrávaly přímo na stage, miloval své fanoušky i publikum. Během přestávek používal gesta, jako srdíčko, korejský symbol pro lásku nebo kočičí ouška. Svým láskyplným přístupem se gamingové komunitě neodmyslitelně zapsal do paměti a mnoho fanoušků si k němu vytvořilo opravdové pouto,“ vzpomíná Twistenova maminka Ivana Ašenbrenerová.
Na začátku roku 2023 se Twisten přiznal k tomu, že bojuje s depresemi a pomohl tak rozproudit diskusi o mentálním zdraví v esportu. Otevřeně mluvil o tom, že navštěvuje odborníky a léčí se. Svůj boj s depresemi bohužel prohrál a 7. června 2023 se rozhodl ukončit svůj život, což znamenalo tvrdou ránu nejen pro jeho rodinu a fanoušky, ale také pro celý svět esportu.
Twistenův příběh inspiroval spoustu lidí a českých i zahraničních institucí, aby se více mluvilo o mentálním zdraví. Rodina Karla se k uctění jeho památky rozhodla založit nadační fond Twisten Foundation, který pomáhá mladým s psychickými problémy.
Za méně než sedm měsíců se Twisten Foundation povedlo rozproudit diskusi na půdě Poslanecké sněmovny na téma duševního zdraví dospívajících. Spustili také širokou škálu projektů určené teenagerům a jejich rodičům. Pro mladé, kteří prožívají krizi nebo se potýkají s duševními problémy jsou určeny online chaty s psychology. „Na odbornou pomoc dospívající často čekají i měsíce. Díky těmto chatům si však mohou ihned, anonymně a zdarma promluvit s psychology vyškolenými v krizové intervenci,“ objasňuje projekt #KAREme ředitelka nadace Denisa Stránská.
Spoustu rad od odborníků i hráčů, kteří mají zkušenosti s depresemi, najdou také v podcastech #KAREtalk na YouTube i Spotify nebo v rámci živých workshopů. Pro rodiče dětí trpícími psychickými problémy jsou pak určeny online sezení s psychology #KAREwe, kde najdou cenné informace i porozumění.
Twisten Foundation je nadační fond, který chce podporovat mentální zdraví teenagerů. Na počest Karla Twistena Ašenbrenera ho založila jeho rodina. Jeden z nejtalentovanějších českých esportových hráčů si totiž začátkem června roku 2023 vzal kvůli psychickým potížím život. Nadační fond chce tak pomáhat dospívajícím, kteří se nacházejí v podobných situacích, jako Karel Ašenbrener. Průzkum Národního ústavu duševního zdraví ukazuje, že psychický stav mladých je velmi špatný. U každého třetího deváťáka v Česku se projevují znaky, které ukazují na středně těžké až těžké úzkosti. Čtyři z deseti navíc mají známky středně těžké až těžké deprese. Podle ČSÚ si v roce 2022 v Česku vzalo život 1302 osob. Tato statistika roste nejrychleji právě u mladých lidí. Sebevražda je nyní důvodem čtvrtiny všech úmrtí ve věkové kategorii 15 až 24 let.
Seznam významných studií známých svými vynikajícími hrami pro jednoho hráče, které skončily v honbě za trendy živých služeb a nevyhnutelně ztroskotaly, se každým rokem prodlužuje, a přestože každý nový přírůstek na tomto seznamu bolí, jedním z nejnešťastnějších přírůstků se stalo studio Rocksteady Studios, které v rámci hry Batman: Arkham vydalo zničující looter střílečku Suicide Squad: Kill the Justice League na začátku letošního roku.
Nepřekvapivě to však nevypadá, že by se Rocksteady hodlalo držet multiplayerového programu příliš dlouho. Po kritickém i komerčním neúspěchu Suicide Squad: Kill the Justice League, nyní Jason Schreier z agentury Bloomberg uvádí, že se studio hodlá vrátit k vývoji her pro jednoho hráče. Přesněji řečeno, podle Schreiera bude Rocksteady mateřské společnosti WB Games předkládat novou hru pro jednoho hráče, která je považována za návrat ke kořenům.
Samozřejmě je úplně jiná otázka, jestli se jedná o něco, co WB zaujme, zvlášť vzhledem k tomu, že společnost trvá na tom, že se bude držet svých plánů na živé služby, ale po tom, jak dopadl Suicide Squad, je možná na místě tyto plány přehodnotit.
Nedávno WB oznámilo, že neúspěch Suicide Squad pro společnost znamenal obrovskou ztrátu ve výši 200 milionů dolarů. Začátkem tohoto roku se objevily zprávy, že pátá sezóna po uvedení hry v roce 2025 bude její poslední.
Schreierova zpráva mezitím tvrdí, že Rocksteady v současné době pomáhá také jinému studiu vlastněnému WB, Avalanche Software, s vývojem “ Director’s Cut“ pro uznávané RPG Hogwarts Legacy z roku 2022. Více informací o něm si můžete přečíst zde.
PS5 se možná neprodává takovým tempem, jak by si Sony přála, ale to, že je to pro Sony stále obrovský úspěch, je nesporné. K 31. březnu se konzole celosvětově prodalo více než 59,3 milionů kusů.
A vzhledem k tomu, že se nachází zhruba v polovině svého životního cyklu, můžete hádat, že toto číslo bude v následujících letech výrazně vyšší.
Ve skutečnosti už byla PS5 pro Sony ziskovější než jakákoli předchozí konzole PlayStation. V rámci prezentace zobrazené během nedávného briefingu o obchodním segmentu Sony společnost odhalila, že současná generace konzolí je dosud nejziskovější.
Nejen, že generace PS5 zaznamenala v prvních čtyřech letech prodeje v hodnotě 106 miliard dolarů (ve srovnání se 107 miliardami dolarů za sedm let celé generace PS4), Sony také říká, že dosavadní výdaje na konzoli jsou u PS5 o 26 procent vyšší ve srovnání s PS4 ve stejném časovém rámci. V průměru Sony utratilo 731 USD na konzoli PS5 za obsah, služby a periferní zařízení ve srovnání s 580 USD za konzoli během generace konzolí PS4.
Je to díky tomu, že výdaje na DLC a mikrotransakce ve hře vzrostly o 176 procent, na služby o 57 procent a na periferní zařízení o 34 procent, i když je to dost pozoruhodné, výdaje na plné hry klesly o 12 procent ve srovnání s prvními čtyřmi roky roku generace PS4.
Začátkem tohoto roku Sefton Hill a Jamie Walker, bývalí spoluzakladatelé vývojářského studia Rocksteady Studios, které se zabývalo hrou Batman: Arkham, oznámili, že založili nové nezávislé studio AAA s názvem Hundred Star Games.
Nyní se zdá, že studio učinilo významný krok vpřed se svým prvním projektem.
Podle zprávy zveřejněné serverem Exputer uzavřelo studio Hundred Star Games partnerství se společností Microsoft na svém prvním projektu, kterým je AAA akční adventura pro jednoho hráče. To znamená, že Xbox Game Studios bude hru vydávat a financovat – i když není jasné, zda bude exkluzivní pro Xbox a PC, nebo zda půjde o plně multiplatformní hru, zejména vzhledem k novému multiplatformnímu přístupu Microsoftu.
Zpráva dále uvádí, že společnost Hundred Star Games, která sídlí v Londýně, vyvíjí svůj debutový projekt na Unreal Engine 5. Studio se údajně rozrostlo na zhruba 100 zaměstnanců, z nichž více než 20 jsou bývalí vývojáři Rocksteady.
Jak dlouho bude trvat, než bude partnerství mezi Hundred Star a Xboxem oficiálně oznámeno, nebo jak daleko je první hra studia ve výrobě, se teprve uvidí.
Láska Hidea Kodžimy k filmu se v průběhu let projevila mnoha různými způsoby, včetně jeho mnoha přátelství s významnými osobnostmi Hollywoodu, z nichž mnohé se nakonec objevily v jeho hrách.
Jednou z takových osobností je i slavný režisér George Miller, který nejenže poskytne svou podobiznu postavě ve hře Death Stranding 2: On the Beach, která vyjde příští rok, ale dočkal se i vydání svého nového filmu Furiosa.
V rozhovoru pro Gamingbible na premiéře svého filmu byl Miller dotázán na možnost nové hry na motivy série Max Max, v odpovědi na kterou zmínil titul z roku 2015 vyvinutý společností Avalanche Software a to, že ačkoli nedosahoval takové kvality, v jakou doufal (na rozdíl od toho, co si myslí mnozí fanoušci hry), doufá, že se jednou dočká hry Mad Max od Hidea Kodžimy. Vzhledem k mnoha projektům, na kterých Kojima již pracuje, je však podle Millera nepravděpodobné, že by se tak stalo.
„Když jsme natáčeli Fury Road, měli jsme vytvořenou videohru,“ řekl Miller. „Mnohokrát jsme byli požádáni, abychom ji udělali, ale nebyla tak dobrá, jak jsme chtěli. Neměli jsme ji v ruce, dali jsme všechen ten materiál společnosti, aby ji udělala. Patřím k těm lidem, kteří raději něco nedělají, pokud to nemohou udělat na té nejvyšší úrovni, nebo se o to alespoň pokusit.“
„Právě jsem tady mluvil s Kodžimou, který přijel až z Japonska,“ pokračoval Miller. „Jestli by se toho ujal… ale on má v hlavě tolik fantastických věcí, že bych ho o to nikdy nepožádal. Ale kdyby se toho někdo takový ujal… protože já bych to nezvládl.“
Když pomineme Millerovy naděje, že se dočkáme hry Mad Max pod vedením Kojimy, vzhledem k tomu, kolik toho má Kojima Productions v současné době na talíři, je nepravděpodobné, že by se tak v dohledné době stalo. V roce 2025 studio vydá Death Stranding 2: On the Beach, zatímco kromě toho v současné době pracuje také s Microsoftem na OD a se Sony na Physintu.
Společnost Sony zřejmě plánuje rozšířit svou nabídku videoher na mobilní platformy. Jak zjistil server TweakTown, společnost zveřejnila nový inzerát na pozici architekta mobilních platforem.
Zájemci o tuto práci by měli řadu povinností souvisejících s vydáváním videoher na mobilních telefonech, včetně návrhu systémové architektury a backendových služeb pro mobilní herní platformu.
„PlayStation Studios Mobile hledá zkušeného softwarového inženýra, který by navrhl platformu PlayStation pro vývoj, vydávání a provozování free-to-play mobilních her,“ uvádí se v inzerátu. „Pracovník na této pozici bude stát v čele návrhu a implementace této platformy, bude spolupracovat s interními týmy na propojení mobilních her se službami PlayStation a zajistí, aby všechny mobilní hry splňovaly standardy kvality PlayStation.“
V současné době není známo, jaké hry Sony plánuje vydat na mobilních telefonech, ale bude tak činit pod svou značkou PlayStation. Ve výpisu pracovních pozic se jako jedna z povinností uvádí také sledování technických inovací, změn a trendů, které ovlivňují vývoj mobilních her.
Ve výpisu je uvedeno, že uchazeči se budou podílet na vývoji nové platformy, jejímž prostřednictvím bude možné vyvíjet, publikovat a provozovat mobilní hry zdarma. Zdá se, že prioritou společnosti je také propojení služeb PlayStation s mobilními hrami, což by naznačovalo nějaký druh křížového postupu pro účty PSN s potenciálními funkcemi, jako jsou trofeje.
Amazon zřejmě rozšiřuje svou herní část podnikání. Společnost oznámila založení nového vývojářského studia se sídlem v Rumunsku. Studio nazvané Amazon Games Bucharest je prvním, které Amazon v Evropě otevřel, a povede ho bývalý výkonný ředitel Ubisoftu Bukurešť Cristian Pana.
„Jsem nadšený, že se mohu připojit ke studiu Amazon Games v době, kdy tým aktivně buduje napříč vzrušujícím plánem,“ uvedl Pana v oznámení studia. „V minulosti jsem vybudoval a vedl vynikající týmy a vím, že tato oblast Evropy je horkým místem pro ty nejlepší herní talenty.“
Studio zatím neoznámilo žádný významný titul a v současné době rozšiřuje svůj vývojářský tým. Mezitím viceprezident Amazon Games Christoph Hartmann pochválil tento region a Bukurešť za to, že se zde nachází talentovaní vývojáři her.
„Amazon Games se zaměřuje na vývoj a vydávání skvělých her a máme před sebou ambiciózní dlouhodobý plán,“ řekl Hartmann. „Rozšíření našich interních vývojářských týmů do Evropy pro nás bylo přirozeným dalším krokem při řešení našeho širokého portfolia. Bukurešť je známá jako jedno z nejlepších rozvíjejících se evropských měst pro vývoj her a my se těšíme, že využijeme bohatou zásobu talentů.“
Amazon Games v současné době stále pracuje na svém vlastním titulu, MMORPG New World, který dostal poměrně dost nového obsahu v podobě rozšíření Rise of the Angry Earth, které vyšlo již v říjnu.
Společnost pracuje i na dalších projektech a již v roce 2022 oznámila, že bude vydávat další hru Tomb Raider, kterou v současné době vyvíjí společnost Crystal Dynamics. Žádné nové podrobnosti o hře zatím nebyly oznámeny.
Během 72 hodin odešel již druhý klíčový manažer společnosti OpenAI, což vykresluje nepříliš lichotivý obraz společnosti, která je bezesporu jedním z nejstrategičtějších podniků na světě.
Jan Leike, vedoucí oddělení pro sladění, včera ukončil svůj poslední den v neziskové organizaci. Pro ty, kteří to možná nevědí, je alignment kritickým procesem, při kterém jsou lidské hodnoty zakódovány do velkého jazykového modelu (LLM). Umožňuje také, aby se LLM řídil stanovenými zásadami a pokyny. Podle všeho byl nyní celý tým OpenAI pro zarovnávání rozpuštěn.
Při líčení své cesty v neziskové organizaci Leike poznamenal, že OpenAI neinvestuje odpovídající prostředky do zajištění bezpečnosti a odolnosti LLM proti nepříznivým vlivům. Bývalý člen vedení se také domnívá, že nezisková organizace nezohledňuje širší společenský dopad snahy o vytvoření strojů „chytřejších než člověk“ a že „kultura bezpečnosti a procesy ustoupily do pozadí nablýskaným produktům„.
V překvapivém tvrzení Leike uvádí, že jeho tým měl v OpenAI často problém získat potřebné výpočetní zdroje:
„V posledních měsících můj tým plul proti větru. Někdy jsme bojovali o výpočetní techniku a bylo stále těžší a těžší tento klíčový výzkum dokončit.“
Jak již bylo řečeno, Leike je samozřejmě druhým klíčovým manažerem, který opustil společnost OpenAI během posledních 72 hodin. Jak jsme uvedli v samostatném příspěvku, hlavní vědecký pracovník neziskové organizace Ilja Sutskever zveřejnil své rozhodnutí odejít 14. května, aby mohl pracovat na „osobně významném“ projektu.
Mějte na paměti, že Sutskever hrál klíčovou roli při převratu v listopadu 2023 proti generálnímu řediteli OpenAI Samu Altmanovi, který byl správní radou bezodkladně odvolán kvůli svým stále více obchodním sklonům a sklonu prosazovat pokroky související s umělou inteligencí bez náležitých záruk. Oficiálně správní rada jako causus belli uvedla Altmanovu nedostatečnou upřímnost v komunikaci. Toto rozhodnutí však vyvolalo v OpenAI plnou vzpouru, v jejímž důsledku zaměstnanci hromadně podávali výpovědi. Altman se nakonec mohl vrátit do funkce generálního ředitele poté, co donutil představenstvo podporující převrat k rezignaci.
Galaxy S24 Ultra je pozoruhodné zařízení v několika ohledech a jednou z největších změn nalezených v telefonu je, že rám je nyní titanový. Společnost Samsung se rozhodla použít titan třídy 2, protože nabízí lepší možnosti lepení.
Nyní se objevil tip naznačující, že to samé by mohlo být i v případě Galaxy S25 Ultra, který ale ještě dlouho nevyjde. Není to však poprvé, co slyšíme, že by tomu tak mohlo být u chystané vlajkové lodi Samsungu.
V březnu se objevila fáma, že Samsung se bude držet stejného titanu třídy 2 pro Galaxy S25 Ultra, protože nabízí lepší možnosti lepení. Upřímně řečeno, pro nikoho by to moc nevadilo, protože Galaxy S24 Ultra vypadá, jako by byl postaven jako tank, takže by nebylo snadné zvolit stejný kov. Nyní se fáma objevila znovu, i když z jiného zdroje.
Upřímně řečeno, není nic špatného na tom, že Samsung zvolil stejný druh titanu. Zdroj však také tvrdí, že by mohl existovat stupeň 3. Titan stupně 3 není tak běžně používaný jako stupeň 2, ale je lepší než titan stupně 1 i stupně 2. Nabízí dobrou svařitelnost a extrémně vysokou odolnost proti korozi, ale zároveň se obtížně tvaruje a nabízí větší pevnost než jeho předchůdce. Chtěl bych vidět, co Samsung nabízí ohledně Galaxy S25 Ultra.
Pro srovnání, řada iPhone 15 Pro používá titan třídy 5, který má také stopy hliníku a vanadu, zatímco titan třídy 2 je považován za mnohem čistší. Opět je příliš brzy na to, abychom potvrdili stupeň titanu, který Samsung použije pro Galaxy S25 Ultra. Telefon má přijít až v lednu příštího roku, takže času je pořádný kus.
Upřímně věřím, že by to nemělo být tak velké. Galaxy S24 Ultra je se svým titanem třídy 2 jedním z nejlépe vyrobených telefonů na trhu. Samsungu se podařilo vytvořit si reputaci tím, že má robustní telefony, takže by to neměl být tak velký problém. Příští rok se těšíme na Galaxy S25 Ultra a nemůžu se dočkat, až uvidím, co si pro nás Samsung přichystá.
Podle informací, které kolují po internetu, se společnost Sony možná chystá vrátit na trh handheldů s novou konzolí PlayStation Portable, která bude schopna spouštět hry pro PlayStation 4.
Jak se uvádí na fóru ResetERA, ruský novinář Anton Logvinov, který mezi prvními potvrdil, že exkluzivní hry pro PlayStation přijdou na PC již před lety, ještě před oficiálním potvrzením, na Telegramu prozradil, že japonská společnost pracuje na novém PSP schopném hrát hry pro PlayStation 4. Bohužel, startovní sestava se skládá pouze z her, které jsou dostupné i na PC, a tedy na Steam Decku, takže je velká šance, že systém skrývá nějaké překvapení, i vzhledem k tomu, jak jsou prodejci k tomuto přenosnému systému zřejmě skeptičtí.
Není to poprvé, co jsme slyšeli o tom, že společnost Sony pracuje na novém systému PlayStation Portable. V únoru Moore’s Law is Dead hovořil o novém systému poháněném vlastním APU od AMD, který má zachovat kompatibilitu s hrami pro PS4 a PS5. Je sice možné, že se jedná o stejný systém, o kterém mluvil Anton Logvinov, ale ruský novinář nemluvil o hrách pro PS5, takže kompatibilita s tituly současné generace byla buď utajena, nebo může být implementována později, pokud se na tomto systému skutečně pracuje.
Vzhledem k obrovské popularitě Nintenda Switch a dalších přenosných herních systémů, jako je například zmíněný Steam Deck, není vyloučeno, že se Sony rozhodne vrátit na trh s kapesními počítači, zejména po vydání překvapivě úspěšného PlayStation Portal. Přesto musíme brát existenci nového PlayStation Portable s rezervou, dokud nedojde k oficiálnímu oznámení.
Společnost Activision se chystá pracovat na nové herní sérii. Společnost oznámila založení nového interního studia s názvem Elsewhere Entertainment. Studio se sídlem ve Varšavě se zaměří na novou příběhovou AAA sérii.
Elsewhere Entertainment čítá vývojáře, kteří pracovali na velkých
hrách tohoto odvětví, jako jsou The Last of Us, Uncharted, Zaklínač, Cyberpunk, Destiny, Tom Clancy’s The Division a Far Cry.
„Elsewhere Entertainment, vybudované od základů, je přední a samostatné studio, které se věnuje vytváření prostředí, jež inspiruje odvážné a rozmanité nápady,“ uvedl Activision ve svém oznámení. „Základní poslání týmu povzbuzuje všechny k objevování a kreativní spolupráci na vytváření série s trvalým odkazem, který rezonuje daleko za hranicemi her.“
Podle společnosti Activision bude mít Elsewhere Entertainment k dispozici kromě vlastních zdrojů také další zdroje v USA a plný přístup k vlastním zdrojům a nástrojům společnosti Activision, které jí pomohou zahájit vývoj.
Stojí za zmínku, že Activision zatím neoznámil žádný nový titul, a vzhledem k tomu, jak je Elsewhere Entertainment jako studio nové, bude pravděpodobně trvat ještě nějakou dobu, než dojde k jakémukoli oznámení týkajícímu se nové příběhově zaměřené AAA série.
Sony oznámilo, že pozici Jima Ryana jako generálního ředitele Sony Interactive Entertainment převezmou společně Hermen Hulst a Hideaki Nishino, píše o tom GamesIndustry.biz.
Role se dělí na dvě, přičemž Hulst se stává generálním ředitelem Studio Business Group, zatímco Nishino se stává generálním ředitelem Platform Business Group.
Studio Business Group je nová divize společnosti Sony Interactive Entertainment a zahrnuje first party studia PlayStationu. Skupina bude mít v rámci svých povinností také vývoj různých PlayStation IP do jiných médií, včetně televizních a filmových adaptací. Hulst má historii ve vývoji her a byl jedním ze spoluzakladatelů Guerrilla Games – studia stojícího za franšízami Killzone a Horizon.
Platforma Business Group se naproti tomu zaměřuje spíše na hardwarovou stránku věci. Nishino bude řídit část podnikání odpovědnou mimo jiné za technologie, hardware konzolí, síť PlayStation Network a vztahy s třetími stranami. Nishino byl dříve senior viceprezidentem Platform Experiences.
„Jsem nadšený, že mohu vést obchodní skupinu studií a nadále stavět na našem úspěchu s PlayStation 5 a zároveň se připravovat na budoucnost,“ uvedl Hulst v prohlášení. „Videoherní průmysl je jedním z největších zábavních průmyslů na světě a byl postaven na snoubení obsahu a technologie a těším se, že budu nadále posouvat hranice hry a zábavy.„
„Budeme i nadále propojovat hráče a tvůrce prostřednictvím prvotřídních produktů, služeb a technologií,“ řekl Nishino. „Vždy se snažíme naši komunitu ještě více rozšiřovat pomocí inovací v každé oblasti společnosti Sony Interactive Entertainment.“
„Je mi ctí, že jsem byl jmenován do tak důležité role vedle Hermena. Užší spoluprací budeme schopni budovat neuvěřitelné zážitky pro stále se rozšiřující publikum nyní i v budoucnu.“
Alessio Palumbo z portálu WCCFtech publikoval rozhovor se zástupci společnosti Inworld o tom, jak generativní umělá inteligence zasahuje do vývoje her a jaké je vlastně budoucnost vývoje. Přepis rozhovoru si můžete přečíst níže.
Krátce poté, co se generativní umělá inteligence stala nejžhavějším tématem v podstatě ve všech odvětvích, se společnost Inworld začala v roce 2023 dostávat na titulní stránky novin se svou technologií Character Engine, která byla poprvé implementována do řady PC her (Mount and Blade II: Bannerlord, The Elder Scrolls V: Skyrim a Grand Theft Auto V) modderem Bloc.
O několik měsíců později společnost Inworld oznámila nové kolo financování od velkých investorů (včetně společností Microsoft, Samsung a LG), které zvýšilo celkovou hodnotu společnosti na 500 milionů dolarů. Pozornost herního průmyslu vůči jejich technologii dynamických NPC se potvrdila, když Microsoft odhalil partnerství na vývoji multiplatformní sady nástrojů pro tvůrce her s umělou inteligencí. Na akci GDC 2024 v kalifornském San Francisku si pak Inworld ukradl pozornost díky třem ukázkám vytvořeným ve spolupráci se společnostmi NVIDIA, Microsoft a Ubisoft.
Po této události jsem kontaktoval společnost Inworld a domluvil si s ní rozhovor o těchto významných partnerstvích, budoucím plánu jejich technologie a možných problémech pro studia a koncové uživatele, například o nákladech. S Nathanem Yu, generálním ředitelem laboratoří společnosti Inworld, jsem hovořil asi půl hodiny; celý přepis našeho rozhovoru si můžete přečíst níže.
Na GDC 2024 jsem napsal, že Inworld AI „vybouchl“, což z mého pohledu vůbec nebylo přehnané. Představením tří ukázek vytvořených ve spolupráci s velkými partnery, jako jsou Microsoft, NVIDIA a Ubisoft, jste si show v podstatě ukradli. Jaké to bylo?
Celkově to bylo neuvěřitelné. Pod kapotou už nějakou dobu pracujeme na všech třech frontách s Ubisoftem, NVIDIA a Microsoftem. Bylo skvělé vidět, jak na GDC všichni solidně přistáli. Všechny posouvají hranice naší technologie v různých oblastech, přičemž Ubisoft konkrétně překračuje hranice dialogu, což je klíčové téma, na které se v Inworldu zaměřujeme. Jakým způsobem AI integrálněji ovlivňuje základní herní mechanismy a postup hráče? Hodně těchto nuancí jsme skutečně začali pozorovat u NPC NEO. Microsoft je samozřejmě velkým partnerem, který pracuje na Narrative Graph a návrhových nástrojích s naší ukázkou Mists of Aurora. Takže bylo skvělé vidět jiný typ úhlu pohledu, který není celý zaměřený jen na generování běhu, ale také na časový návrh a nástroje pro větvení příběhu, které můžeme mít.
A nakonec, ve spolupráci se společnostmi NVIDIA a Covert Protocol, experimentujeme s tím, jak modulární může být technologie Inworld s mikroslužbami NVIDIA, jako je Audio2Face, Riva ASR atd. To vše bylo opravdu fantastické vidět z vysoké úrovně.
Kolik zaměstnanců máte v současné době ve společnosti Inworld AI? Předpokládám, že většina z nich jsou inženýři.
V Inworldu jsme se za poslední rok exponenciálně rozrostli nejen z hlediska produktu, ale i co se týče velikosti týmu. Nyní máme téměř 100 zaměstnanců, z nichž většinu tvoří inženýři.
Vedu naši organizaci Labs, kde máme skutečně vyhrazené zdroje jak na straně PM (řízení partnerů), tak na straně inženýrů, kteří tyto snahy podporují. Jedná se o ranou technologii, že? Není to robustní standardní hotová technologie, kterou si můžete koupit a provozovat ji na vlastní pěst.
Společnost Inworld se s těmito partnery aktivně podílí na společném vývoji, takže i dnes na tyto pozice nabíráme nové zaměstnance. Ale ano, připravujeme se na to už dlouho a budeme se i nadále rozrůstat, abychom těmto potřebám vyhověli.
Jaké jsou hlavní cíle vašeho plánu pro rok 2024 a další roky?
Je toho tolik, co je třeba rozbalit. Několik týdnů před GDC jsme vlastně uspořádali produktový webinář na radnici, kde jsme se dotkli některých nadcházejících témat, na kterých budeme pracovat v roce 2024 a později. Uvidíte možná tři základní okruhy, jak se bude náš produkt vyvíjet. V první řadě, a to vlastně hezky koresponduje se třemi pilíři společnosti Inworld, které nazýváme Inworld engine, Inworld studio a pak Inworld core. Inworld engine je to, co si dnes lidé vybaví, když pomyslí na Inworld: to, co pohání dialogy postav za běhu, jejich poznávání. Budeme svědky velkého vývoje nad rámec samotného dialogu, takže zohlednění vnímání prostředí, kontextu toho, jaké jsou skutečné herní akce, poskytnutí proaktivity postavám Inworldu, aby mohly samy podnikat akce na základě toho, co určí vývojář, a posouvat postup hráče vpřed. To je klíčové hlavní téma, které tam prosazujeme. V rámci dialogů uvidíte spoustu pokračujících vylepšení právě v oblasti lepšího realismu, naturalismu, výrazu, ovládání nuancí dialogů, jejich délky a podobně.
Na straně studia se dočkáme oficiálního spuštění všech našich nástrojů pro narativní grafy, kdy vývojáři budou moci rychle iterovat různé návrhy postav a zápletek, aby viděli, jak by se příběhy nebo herní smyčky mohly vyvíjet, a používat je buď jako součást procesu návrhu, nebo dokonce jako součást samotného průběhu hry.
A konečně, pokud jde o jádro technologie, investujeme do snížení nákladů, optimalizace latence a umožnění jemného doladění pro všechny partnery, nejen pro naše uzavřené podnikové zákazníky. To je z vyšší úrovně vše,
Internacionalizace je velkým tématem, kterého se také hodně dotýkáme. Máme již ranou podporu pro mandarínštinu a korejštinu a právě v příštím měsíci nebo dvou zde zavedeme také japonštinu pro předběžný přístup. Do konce roku chceme podporovat většinu hlavních jazyků.
A konečně, pokud jde o jádro technologie, investujeme do snížení nákladů, optimalizace latence a umožnění jemného doladění pro všechny partnery, nejen pro naše uzavřené podnikové zákazníky. To je z vyšší úrovně vše,
Internacionalizace je velkým tématem, kterého se také hodně dotýkáme. Máme již ranou podporu pro mandarínštinu a korejštinu a právě v příštím měsíci nebo dvou zde zavedeme také japonštinu pro předběžný přístup. Do konce roku chceme podporovat většinu hlavních jazyků.
Ano, rozhodně. Dneska jsme se jenom poškrábali na povrchu, že? Ale je to naprosto jasná vize. Rád používám analogii – předtím jste se zmínil, že jste Inworld sledoval prostřednictvím modifikace Bannerlord, modifikace Skyrim a modifikace GTA V. Víte, co se děje? Ten poslední byl trochu jiný, protože jsme kolem něj skutečně strukturovali hratelnost.
Ale u prvních dvou se na to můžete podívat a říct si, jo, to je super. Ve Skyrimu si můžete povídat s postavami a ptát se strážného, co se stalo, když dostal šípem do kolena, ale to je zábava tak na pět minut. Nakonec to z ní lepší hru neudělá.
Právě teď jsme v pozici, kdy jsme si to uvědomili, a je to také tak trochu problém slepice a vejce. Věříme, že skutečné transformační hry vzniknou tam, kde skutečně navrhneme hratelnost podle schopností umělé inteligence už od začátku. Do hry nemůžete jen tak přidat mod, protože herní design je už v ní zapečený. Pouhým přidáním schopností UI NPC nemusíte nutně zavádět zcela nové způsoby interakce s hráčem.
Bude trvat mnohem déle, než se dočkáme uvedení těchto AAA titulů na trh. Ale jsou tu menší snahy, kde začneme vidět, jako například u NPC NEO od Ubisoftu, kde to jde nad rámec dialogů. Mají povědomí o tom, co děláte, a mohou samy podnikat akce.
Další přirovnání, které rád používám, je, že je tak nepřirozené, když postava na vás téměř čeká. Třeba tam stojí, ale nic nedělá. Prostě jen t-pózují a pak, když na ně jdete mluvit, a teprve když na ně mluvíte, reagují na vás. Takhle by to nemělo fungovat.
Uvidíte, kde postavám dáváme realističtější chování, kdy dělají věci naprosto samy od sebe. Pokud na ně nemluvíte, budou si říkat: Dobře, člověče, musím jít, tohle je trapné. Jen tu stojíme, zatímco ty přemýšlíš, co říct. Je tu spousta učitelů, které budujeme, aby to lépe podporovali.
Je vaším cílem, aby se Inworld AI stal produktem, který mohou vývojáři využívat sami bez vaší přímé pomoci?
To je dobrá otázka. Z dlouhodobého hlediska to určitě bude hotový nástroj, který si vývojáři budou moci vzít a upravit podle sebe. Už dnes to jde.
Řekl bych, že to má možná dva různé aspekty. Jedním z nich je pouze obava z nedostatku znalostí. Pokud byste byli expertem na Inworld a věděli, jak využít všechny funkce beta verze, které jsme odemkli, mohli byste se dostat velmi, velmi, velmi daleko.
Ale tato technologie je stále ještě v počátcích a málokdo rozumí nuancím kolem ní nebo tomu, jak ji nejlépe nastavit. Proto přicházejí na řadu partnerská inženýrská řešení. Ale věřím, že se to bude mnohem více demokratizovat, kdy se lidé budou moci dostat na 90 % cesty sami. Také pro velké AAA společnosti s potřebami na míru s nimi budeme nadále úzce spolupracovat formou společného vývoje.
Obvykle společnosti s trojitým oceněním trochu vyčkávají, než se pustí do nových technologií. Zdá se však, že s generativní umělou inteligencí NPC experimentují i v této rané fázi. Proč si myslíte, že tomu tak je?
Všichni vidí potenciál generativní umělé inteligence. Je to trochu něco jiného než kryptoměnové šílenství Web 3, kde je dnes hmatatelná hodnota a každý ji chápe. Dokonce i ve velkých trojkových firmách existují výkonné mandáty a všeobecné nadšení z toho, jak se do této technologie opřít a prozkoumat tam možnosti spolupráce a inovací.
Řekl bych ovšem, že dnes nevidíme žádné velké případy využití na lodích. Možná existuje několik malých, na které bych mohl poukázat. Ale ano, bude to tak trochu o slepici a vejci. Nemyslím si, že bude tuna výzkumu a vývoje, která by byla alokována i z těchto studií. Možná záleží na inovační kapacitě a chuti. Ale všichni víme, že vytvoření těchto velkých her trvá strašně dlouho. A také se to liší studio od studia.
Ale řekl bych, že jsou i taková, která stále čekají na to, až ty referenční případy užití vytvoří buď jiný AAA, nebo indie vývojář. Ale jsou i takoví, kteří jsou připraveni se zapojit už dnes, právě vzhledem k důvěře z toho, co už viděli.
Spolupráce se společností Microsoft je zvláštní, protože na základě umělé inteligence Inworld vytváří celý nástroj podobný kopilotovi pro herní designéry, což naznačuje, že jej chtějí používat především sami.
To by byl záměr. Nemohu toho prozradit příliš mnoho, ale sledujte, s jakými studii budeme spolupracovat. Slovo kopilot je strašně široké a já ho nerad používám. Ale samozřejmě je tu spousta výhod, které vidíme v tom, že pomáháme designérům iterovat. Jeden z klíčových poznatků, který jsme vlastně získali a který zmínili narátoři, s nimiž spolupracujeme, je, že je nyní potřeba jiný typ práce. Vůbec nejde o to, že by umělá inteligence nahrazovala psaní. Víme, že není schopna vytvořit dobrou hratelnost a že i samotný akt generování postavy je spíše prací typu režiséra než spisovatele.
Nejste zodpovědní jen za napsání čtyř řádků dialogu, které se zakomponují do hry, ale musíte vytvořit mozek, který je pak schopen tyto čtyři nebo čtyři sta řádků dialogu co nejlépe vygenerovat. Takže je to velmi zajímavé. Ale je to obojí, že? Už jsme viděli spoustu nápadů na produktivitu, které tyto nástroje smysluplně podnítily.
Můžete říci něco o vaší práci s partnery a vývojáři?
Jistě. Rozhodně. Řekl bych, že to pravé kouzlo přichází opět s velkým množstvím přizpůsobení a logikou na straně klienta postavenou nad Inworldem. Ani v rámci naší technologie to není jen generativní umělá inteligence. Máme kombinaci orchestrace modelů, jako jsou velké jazykové modely a malé modely, a způsob, jakým je konfigurujete a optimalizujete, je to, kde se děje kouzlo.
Skvělým příkladem je Covert Protocol. Je to technická ukázka s velmi vertikálním řezem. Neřekl bych, že jsme mu věnovali příliš mnoho času. Byl to vlastně velmi krátký projekt, který vznikl, ale v příštím měsíci a půl ho budeme open-sourcovat, takže se tam vývojáři mohou podívat a uvidí kostru toho, co by mohli pustit na přesvědčivější herní smyčky.
Abychom byli spravedliví, ukázka Covert Protocol nebyla příliš působivá, protože hráč si musel pro svůj postup vzít převlek, stejně jako ve hře HITMAN…
Jsou tu dvě věci. Opět se jednalo o vertikální řez, technologickou ukázku. Víme, že to není přesvědčivý zážitek od konce do konce. Ale ve skutečnosti jsme demonstrovali dvě věci. První je, jak lze konverzaci využít k rozvoji hratelnosti v první řadě. Tou druhou je, jak můžeme umožnit kombinaci postav, povědomí o prostředí a informací o hráči měnit jeho interakce.
Diego má být namyšlený člověk typu „budu mluvit jen s VIP“. Jediná mechanika, kterou jsme bohužel nestihli zabudovat pro GDC, spočívala v tom, že pokud jste se pokusili mluvit s Diegem bez odznaku, skutečně vás po velmi krátké době odřízl a už se s vámi nebavil, protože nejste důležití a on musí pracovat na svém projevu na konferenci.
Ale protože jsme to nezavedli, bude se s vámi dál bavit a zapojí se do nějaké konverzace, ale všimnete si, že jsou to velmi krátké odpovědi. Nejsou skutečně poutavé, a to je záměr. Ale když se vrátíte a řeknete, že jste také řečník, Diego najednou řekne: „Dobře, tenhle člověk může být důležitý, možná bych se měl otevřít a vést s ním rozhovor, dozvědět se něco víc.“ A tak se to stane. To je záměr.
Ale samozřejmě pod kapotou je skutečnost, že abyste získali číslo místnosti, musíte Martina do jisté míry rozrušit, a existuje několik způsobů, jak to propojit prostřednictvím větví. Buď ho můžete rozčílit, nebo ho můžete znepokojit kvůli keynote, nebo ho můžete znepokojit kvůli zpoždění pokoje, a to by tak nějak vedlo ke skutečné sekvenci scénáře, kdy jde k recepci a odhaluje informace jejím prostřednictvím.
Ale ano, uznávám, že určitě existují lepší toky, které lze udělat tak, aby překlenuly mezeru mezi tím, jak hladce působí. Třeba jak nuancovaná interakce působí a skutečně tlačí na hráče a odměňuje správné chování, aby bylo jasnější, co má hráč dělat.
Zajímalo mě ještě něco ohledně nutnosti používat hlasové interakce se službou Inworld. Nejenže to zvyšuje náklady, ale často to vlastně snižuje imerzi, protože NPC nerozumí tomu, co jste řekli, a jejich vlastní hlasové odpovědi a animace obličeje nejsou dost dobré. Bylo by možné použít Inworld pouze pro převod textu na text?
Služby Inworld jsou nakonec plně modulární. Poskytujeme pouze čistý převod textu na text. To je to, co dostanete s Inworld Studio z krabice, ale rozumíme hlasům, které tomu samozřejmě vdechují život. ASR přináší větší ponoření do děje.
Existuje spousta způsobů, jak to obejít. V NEO NPC Ubisoft implementoval něco jako potvrzení ASR, které je opravdu unikátní. Řeknete svou větu, ASR ji zachytí a vy ji pak potvrdíte stisknutím tlačítka spouště na ovladači postavy. To samozřejmě není realistické. Narušuje to imerzi v reálném čase, ale mně jako hráči to vlastně přišlo velmi přirozené. Kromě toho zkoumáme nástroje, kde bychom mohli hráče považovat za postavu.
Takže koncept hráče jako postavy spočívá v tom, že neříkáte všechno sami, ale možná máte umělou inteligenci, která vás zastupuje, kterou ovládáte. Řekněme, že vaše verze umělé inteligence dokáže vygenerovat čtyři možnosti odpovědí, a vy pak můžete jednu z nich spáchat do skutečného chatu. Ta se může časem vyvíjet, a pokud se vám nelíbí, můžete si je třeba také upravit. Ale mám na mysli spíše zážitky na konzolích, kde lidé opravdu nechtějí mluvit do ovladače.
Tam je spousta příležitostí. Nakonec je to opravdu na designérovi hry, aby vytvořil zážitek, který hledá. Ale souhlasím, že to není jen stoprocentní ponoření do reálného času po celou dobu. To není nutné.
Jedním z velkých nedostatků NPC založených na generativní AI technologii je monetizace. Pokud vím, váš Character Engine v současnosti běží na cloudových serverech Inworldu a s používáním vašich dynamických NPC jsou spojeny náklady. Zdá se nepravděpodobné, že by uživatelé byli ochotni tyto náklady nést, zejména nyní, kdy ceny her rostou. Jak plánujete tento klíčový problém vyřešit?
Otázka monetizace je tak hluboké téma, že se do něj můžeme pustit. Pro každého je to na prvním místě, spolu s ochrannými lištami latence a halucinacemi. Ale z vyšší úrovně je můj pohled takový, že to prostě musí dávat smysl pro každého. Nakonec musí být vytvořena dostatečná hodnota pro hráče, herní studio i Inworld, aby to všechno bylo životaschopné.
Existují kapsy případů použití, kde se to již ukázalo jako ziskové, malé indie hry, kde je celá hra založena na tomto uvažování AI a přiměla k většímu počtu nákupů hry, kde to jasně ospravedlňuje náklady jako dnes.
Do budoucna se náklady výrazně sníží, to všichni chápeme. Ale i tak jde o design, ne? Opravdu potřebujete, aby všechny sekundární NPC byly hyperinteligentní? Možná ne; možná tam použijeme menší modely, ale pro základní postavu společníka je tu přidaná hodnota.
Takže je třeba vyvážit, kolik umělé inteligence se ve hře používá. Co je to herní design? Jakou to má přidanou hodnotu? Pak se můžeme začít bavit o různých monetizačních strukturách, ať už to bude za použití, nebo ne. Myšlenka předplatného a prémiových funkcí není špatná, ale myslím, že není vhodné ji používat jen tak zeširoka. Je třeba to brát případ od případu pro konkrétní hru.
Když se podíváte na Roblox, hráči neustále platí za příslušenství, opakované pokusy a podobně. Tyto mechaniky jsou již v určitých kapsách zapečené a pochopené. Jen musíme spolupracovat jako celek a určit, kde má použití této umělé inteligence největší smysl. Reklamy jsou také úplně jiné téma, do kterého bychom se mohli ponořit pro krátkodobé možnosti, které jsou také velmi přesvědčivé.
Ale nemám příliš velké obavy. Myslím, že pokud tomu dáme ještě pár měsíců, bude se o tom mluvit jinak, jakmile uvidíme životaschopné a ziskové případy použití, které se nasazují.
Myslíte si, že nakonec budou muset vývojáři her nést náklady na provoz technologie Inworld?
Vidím to z obou stran. Vidím zkušenosti, kdy se hráči budou přímo podílet na nákladech, protože je tam něco jako prémiový upsell, který pro ně má smysl. Vidím ale i jiné příklady, kdy to smysl nedává. Hráči si kupují paušální náklady na hru za 59,99 dolarů nebo jiné a plně se to udrží jen díky jiným monetizačním strukturám, nebo je to už amortizované v čase.
Jakmile se dostaneme na úroveň AAA titulů, náklady se sníží, takže už nebudou variabilní. Pokud máme miliony uživatelů, existuje spousta technik, které lze využít ke snížení nákladů tam. Ale ano, celkově záleží na vydavateli a vývojáři.
Samozřejmě existuje neochota k modelům sdílení příjmů, když je vaše hra tak velká, a tak existuje paušální licencování, na které se Inworld také dívá, aby pomohl spravovat výpočetní výkon buď v cloudových službách trojkového studia, nebo pokud mají infrastrukturu sami.
Myslíte si, že bude v blízké budoucnosti možné provozovat technologii Inworld na lokálních zařízeních? Některá zařízení, jako například počítače vybavené hardwarem GeForce RTX, již mají specializovaný ML hardware, a dokonce i konzole příští generace by mohly něco takového obsahovat.
Rozhodně. Ano, určitě se tam dostaneme. I na GTC jsme viděli spoustu zajímavých oznámení o specializovaném hardwaru v budoucnu pro umělou inteligenci oproti dnešnímu vykreslování.
Je tu spousta otázek, jako například, jestli přejdeme na zařízení, ovlivní to vykreslování grafiky? To se pro mnoho studií stává tématem, o kterém se nedá mluvit. Ale v Inworldu podporujeme i hybridní řešení. Některé služby by mohly běžet lokálně, některé na cloudovém vynálezu, a to může krátkodobě optimalizovat náklady a latenci. Ale do budoucna se asi všichni shodneme, že se to tam dostane. Bude to běžet lokálně, offline, na zařízeních, jako jsou konzole. Je to jen otázka času. I na to se těším.
Pokud jde o celou otázku nákladů, stačí se podívat na trendy. I z čistě inferenčního hlediska jsou dnešní modely oproti modelům před půl rokem mnohem menší a mají mnohem lepší kvalitu. Hardware, všichni víme, že když porovnáte grafické karty dnes a před dvěma lety, je to jako den a noc. Takže v budoucnu se tyto základní hodnoty sníží na zlomek. Myslím, že i poté budeme moci mnohem více přemýšlet o skutečných monetizačních strukturách, kde se vytváří hodnota a jak optimalizovat její zachycení všemi zúčastněnými stranami. To bude vzrušující.
Od loňského roku se o generativní umělé inteligenci mluví jako o něčem, co slibuje, že naruší většinu průmyslových odvětví. Vysoce technologicky založený herní průmysl samozřejmě není výjimkou.
V rozhovoru s investory během hovoru o výsledcích za 4. čtvrtletí 2024 generální ředitel společnosti Electronic Arts Andrew Wilson uvedl, že podle odhadů společnosti by se více než polovina vývojových procesů mohla zlepšit díky využití generativní AI, což by nakonec během tří až pěti let vedlo k vytvoření větších a pohlcujících herních světů. Wilson také poznamenal, že studia EA jsou „hladová“ po řešení generativní umělé inteligence, protože by mohla urychlit spěch k hernímu svatému grálu: lepším a inovativnějším hrám vytvářeným rychleji. Zde je výňatek z přepisu (prostřednictvím serveru The Motley Fool):
Když přemýšlíme o prvním pilíři generativní umělé inteligence, opravdu se díváme na to, jak nás může zefektivnit, jak může dát našim vývojářům větší výkon, jak jim může vrátit více času a umožnit jim rychleji se dostat k zábavě. Když o tom přemýšlíme, očekáváme, že je to pro nás smysluplná příležitost. Provedli jsme analýzu napříč všemi našimi vývojovými procesy. V tuto chvíli se na základě našeho prvotního hodnocení domníváme, že více než 50 % našich vývojových procesů bude pozitivně ovlivněno pokrokem v oblasti generativní umělé inteligence.
Máme týmy napříč společností, které se skutečně snaží podle toho realizovat. Druhou fází pro nás samozřejmě je, jak budeme dále rozšiřovat naše hry. Jak vytvoříme větší světy s více postavami a zajímavějšími příběhy? Pokud se v příštích 1 až 3 letech začne skutečně projevovat efektivita, očekáváme, že v časovém horizontu 3 až 5 let budeme schopni v rámci našich masivních online komunit a příběhových trháků budovat větší a poutavější světy, které jedinečným způsobem zapojí více hráčů po celém světě.
Možná v horizontu pěti a více let přemýšlíme o tom, jak všechny tyto nástroje, které vytvoříme, nabídnout široké komunitě, abychom skutečně získali nové a zajímavé a inovativní a různé typy herních zážitků. Opět ne proto, abychom nahradili to, co děláme, ale abychom rozšířili, vylepšili, rozšířili a rozšířili povahu interaktivní zábavy podobně, jako to udělal YouTube pro tradiční film a televizi. Jednou z našich velkých výhod je samozřejmě to, že máme 40 let dat. Když přemýšlím o efektivitě v horizontu 1 až 3 let, rozšíření v horizontu 3 až 5 let a transformaci v horizontu 5 let, je skutečně velmi pravděpodobné, že se 40 lety vlastněných dat, která máme k dispozici pro tyto modely, bychom mohli být schopni tento časový rámec urychlit.
Řekl bych vám, že mezi našimi vývojáři byl skutečný hlad po tom, abychom se k tomu dostali co nejrychleji, protože opět platí, že svatým grálem je pro nás rychlejší vytváření větších, inovativnějších, kreativnějších a zábavnějších her, abychom mohli bavit více lidí po celém světě na globální bázi rychlejším tempem.
Vedoucí pracovník EA neupřesnil, jaký druh generativní umělé inteligence má konkrétně na mysli. Nejvíce spotřebitelsky zaměřená je samozřejmě umělá inteligence NPC, kterou nedávno předvedly společnosti Inworld a Convai, ale existuje mnoho dalších případů použití pro herní vývojáře.
Z dalších zpráv od EA: příští hra Battlefield má největší vývojářský tým, jaký kdy tato série měla, ale letos nevyjde. Vydavatel však má v tomto fiskálním roce naplánováno uvedení další hry. Pravděpodobně se jedná o Dragon Age: Dreadwolf, kterou by mělo BioWare představit na Summer Game Fest.
Od The Last of Us a Falloutu po Cyberpunk a další – v posledních letech jsme se dočkali řady velkých herních adaptací, které zaznamenaly jak kritický, tak komerční úspěch.
Dalším významným jménem, které se v těchto rozhovorech často objevovalo, je Super Mario Bros Movie – a ve skutečnosti byl dokonce v roce 2023 největším filmem bezkonkurenčně, alespoň co se týče čistých zisků.
Podle zprávy, kterou zveřejnil server Deadline, byl Super Mario Bros Movie nejvýdělečnějším filmem roku 2023 a porazil filmy jako Spider-Man: Across the Spider-Verse, Oppenheimer nebo Barbie. Náklady na výrobu animovaného filmu ve výši 100 milionů dolarů si rozdělily společnosti Nintendo a Universal půl na půl a po připočtení několika dalších výdajů činil celkový rozpočet 400 milionů dolarů.
V porovnání s tím přinesl film Super Mario Bros. v kinech, na domácích nosičích, v televizi a při streamování celkové tržby ve výši 959 milionů dolarů a čistý zisk 559 milionů dolarů, což z něj dělá nejvýdělečnější film roku.
V březnu společnost Nintendo oznámila, že začala pracovat na pokračování filmu The Super Mario Bros. Movie, jehož premiéra je plánována na duben 2026.
Nintendo v současné době také pracuje na hrané adaptaci The Legend of Zelda se společností Sony Pictures, kterou bude režírovat Wes Bell (Království planety opic, Maze Runner).
Společnost Take-Two Interactive se nedávno připojila k neustále se rozšiřujícímu seznamu videoherních společností, které propouštějí, a oznámila, že v rámci širší úsporné iniciativy, která se týká i rušení projektů, snižuje počet svých zaměstnanců o 5 % (zhruba 600 pracovních míst). Bohužel se zdá, že nejhůře byla zasažena jedna vydavatelská značka, která pod společností působí.
Nedávné zprávy potvrdily, že v rámci hromadného propouštění společnosti Take-Two Interactive byla uzavřena studia Roll7 (OlliOlli, Rollerdrome) a Intercept Games (Kerbal Space Program 2), která vlastní Private Division. Zpráva agentury Bloomberg tvrdila, že propouštění se dotklo i samotné Private Division, což nyní potvrzuje i GamesIndustry.
Údajně byla propuštěna „drtivá většina“ zaměstnanců Private Division v kancelářích společnosti v Seattlu, New Yorku, Las Vegas a Mnichově. Jaký to má dopad na budoucí plány společnosti v oblasti připravovaných her, není jasné.
Společnost Take-Two Interactive se nedávno připojila k neustále se rozšiřujícímu seznamu videoherních společností, které propouštějí, a oznámila, že v rámci širší úsporné iniciativy, která se týká i rušení projektů, snižuje počet svých zaměstnanců o 5 % (zhruba 600 pracovních míst). Bohužel se zdá, že nejhůře byla zasažena jedna vydavatelská značka, která pod společností působí.
Nedávné zprávy potvrdily, že v rámci hromadného propouštění společnosti Take-Two Interactive byla uzavřena studia Roll7 (OlliOlli, Rollerdrome) a Intercept Games (Kerbal Space Program 2), která vlastní Private Division. Zpráva agentury Bloomberg tvrdila, že propouštění se dotklo i samotné Private Division, což nyní potvrzuje i GamesIndustry.
Údajně byla propuštěna „drtivá většina“ zaměstnanců Private Division v kancelářích společnosti v Seattlu, New Yorku, Las Vegas a Mnichově. Jaký to má dopad na budoucí plány společnosti v oblasti připravovaných her, není jasné.
Hra Alan Wake 2 se po svém loňském uvedení na trh dočkala širokého uznání kritiky a od začátku února se jí celosvětově prodalo přes 1,3 milionu kusů, čímž se stala dosud nejrychleji prodávanou hrou společnosti Remedy Entertainment. I přes solidní start se však zatím neprodalo tolik, aby hra začala generovat zisk.
Ve své nedávno zveřejněné čtvrtletní zprávě společnost Remedy odhalila, že Alan Wake 2 stále ještě plně nevrátil náklady na vývoj a marketing, což také znamená, že „ještě nevytvořil příjmy z licenčních poplatků“. Podle vývojářů se však survival hororovému titulu vrátila „značná“ část výše zmíněných nákladů a že jeho prodeje „pokračují s vysokou průměrnou cenou“. Mezitím také pokračují práce na chystaných placených rozšířeních hry.
Alan Wake 2 je k dispozici na PS5, Xboxu řady X/S a PC. Někdy na jaře letošního roku do ní bude přidán také fotografický režim s bezplatnou aktualizací. Společnost Remedy Entertainment rovněž uvedla, že hodlá „rozvíjet a rozšiřovat“ obě série Control i Alan Wake a že chce pro obě hry „pravidelnější kadenci pokračování“.
Globální spolupráce dvou předních značek zahrnuje společný závazek k inovacím, výkonu a důvěře. Logo HP se na formulích objeví již v nadcházejícím závodě F1 v Miami.
Logo HP se poprvé objeví na vozech F1 před Velkou cenou Miami, která je naplánována na 3.-5. května, kdy tým začne závodit jako Scuderia Ferrari HP. Pod novou značkou bude závodit také tým Scuderia Ferrari Esports a vůz Scuderia Ferrari řízený Mayou Weugovou v čistě ženské sérii F1 Academy, zahájené v roce 2023.
Spojení tradice a inovací
Společnosti HP a Ferrari se zavázaly k urychlení udržitelných inovací, ať už prostřednictvím technologií nebo sportu. Společnosti budou také spolupracovat na rozšíření vzdělávacích iniciativ v rámci svých týmů a komunit, aby vytvořily trvalé zázemí pro další generace.
V rámci partnerství umožní integrace vysoce výkonných produktů a služeb HP týmu Scuderia Ferrari HP a ostatním závodním týmům „skákajícího koně“ zvýšit přesnost tréninku a optimalizovat strategické rozhodování na trati i mimo ni.
Debut na Velké ceně Miami
Před Velkou cenou Miami budou zástupci obou organizací přítomni odhalení nového designu Scuderia Ferrari HP, který bude mít premiéru v jedinečné edici navržené speciálně pro závod v Miami. Přítomni budou generální ředitel Ferrari Benedetto Vigna, šéf týmu Scuderia Ferrari HP Fred Vasseur, jezdci týmu Charles Leclerc a Carlos Sainz a generální ředitel HP Enrique Lores.
„Náš zakladatel nám předal svou neustálou touhu po pokroku. Z toho pramení naše snaha o inovace na silnici i na závodní dráze, stejně jako náš závazek k udržitelné budoucnosti, od uhlíkové neutrality až po vzdělávání mladé generace,“ řekl Benedetto Vigna, generální ředitel společnosti Ferrari. „Ve společnosti HP jsme našli stejné hodnoty, které z ní činí ideálního partnera. Těšíme se na zahájení naší spolupráce a na to, že budeme společně čelit novým příležitostem a výzvám.“
„Technologie, výkon a výjimečné řemeslné zpracování jsou hnacím motorem budoucnosti, a proto je partnerství společností HP a Ferrari přirozené, zapadá do sebe,“ uvedl Enrique Lores, generální ředitel společnosti HP Inc. „Obě značky jsou založeny na bohaté historii, která prošla zkouškou času. Díky této jedinečné spolupráci máme také příležitost oslovit nové publikum, podpořit obchodní růst a vytvořit trvalé hodnoty pro naše klienty a komunity. Společně využijeme globální scénu závodů k urychlení udržitelných inovací.“
Není žádným tajemstvím, že série Fallout od Amazonu udělala s videoherní sérií divy, což vedlo k vyššímu počtu hráčů u her Fallout 76 a Fallout 4. Prvnímu jmenovanému se daří poměrně dobře, oficiální Twitter Falloutu oznámil více než milion hráčů za jediný den online titulu.
Kromě toho se celé série za jeden den zúčastnilo téměř pět milionů hráčů. Neupřesnil, zda se tato čísla objevila během nedávného víkendu, kdy Fallout 4 přilákal na Steamu přes 164 000 souběžně hrajících hráčů. Mezitím Fallout 76 stanovil nový rekord na Steamu se 73 368 souběžnými hráči.
Zatímco Fallout 5 je pro tuto sérii ještě daleko, Bethesda má pro Fallout 76 připraveny další aktualizace, přičemž Skyline Valley by mělo dorazit v červnu. Fallout 4 se také konečně dočká aktualizace pro next-gen, a to 25. dubna pro PC, Xbox řady X/S a PS5.
Televizní seriál Fallout od Amazonu také dostal zelenou pro druhou sezónu a bude v něm nějakým způsobem vystupovat ikonický Deathclaws. Zůstaňte naladěni na další podrobnosti a aktualizace.
Watch Dogs: Legion z roku 2020 mnozí považovali za propadák série s otevřeným světem od Ubisoftu, jejíž premisa „hrát za libovolné NPC“ nedopadla podle představ, ale po čtyřech letech se objevují otázky ohledně budoucnosti série.
Zdá se však, že tato série žádnou budoucnost nemá – přinejmenším ještě nějakou dobu mít nebude.
Tvrdí to tvůrce obsahu zaměřený na Ubisoft j0nathan, který prohlásil, že série Watch Dogs je „mrtvá a pohřbená“. Na otázku ohledně budoucnosti série a toho, zda se pracuje na novém dílu, tvůrce obsahu naznačil, že série byla odložena k ledu. Údajně po komerčním neúspěchu hry Watch Dogs: Legion Ubisoft zrušil řadu dříve plánovaných projektů Watch Dogs, včetně „poměrně originální“ battle royale hry.
Zda to znamená, že Ubisoft nemá v úmyslu vyvíjet novou hru Watch Dogs, se teprve uvidí, ale rozhodně to vypadá, že tato série klesla v pořadí priorit společnosti na samé dno.
Zajímavé je, že ačkoli se nové hry Watch Dogs v nejbližší době nedočkáme, minulý měsíc bylo oznámeno, že se pod hlavičkou New Regency začal připravovat film na motivy této IP.
Hra Baldur’s Gate 3 je největším úspěchem studia Larian Studios, který se těší všeobecnému uznání kritiků a působivým prodejům, ale s dalšími kroky se vývojáři chtějí vydat do neprobádaných oblastí.
Zakladatel studia Larian a ředitel Baldur’s Gate 3 Swen Vincke minulý měsíc prozradil, že další hra studia nebude souviset s IP Dungeons and Dragons, a tým nyní poskytl další informace o tom, kam se chystá dále.
V příspěvku na Steamu, kde se podrobně rozepisuje o chystaném obsahu pro Baldur’s Gate 3 – včetně nástrojů pro modifikaci, nových zlých konců a dalších věcí – se Larian dotkl také své budoucnosti a prozradil, že v současné době pracuje na dvou nových hrách, přičemž obě vycházejí z jeho vlastní IP.
„Možnost vyvíjet hru zasazenou do světa Dungeons and Dragons byla pro nás všechny splněným snem,“ napsal Larian. „Jak ale Swen nedávno potvrdil, nebudeme do příběhu Baldur’s Gate 3 ani do jeho původních postav a společníků vnášet žádný nový významný příběhový obsah, ani nebudeme vytvářet rozšíření nebo Baldur’s Gate 4.“ A tak se rozhodli, že se do hry pustí.
„Jako nezávislé studio od roku 1996 si ceníme svobody následovat naši kreativitu, kamkoli nás zavede. V tomto případě jsme se po šesti letech působení ve Forgotten Realms a mnoha diskusích a úvahách rozhodli využít příležitosti a vyvinout vlastní IP. V současné době pracujeme na dvou nových projektech a nemůžeme se více těšit na to, co nás v budoucnu čeká.“
Poté, co společnost Larian zopakovala, že bude chvíli trvat, než se o těchto nových projektech dozvíme nějaké konkrétní podrobnosti, poskytla ujištění, že její další projekty budou stále postaveny na pohlcení a hratelnosti založené na volbě, kterými byly její předchozí hry proslulé.
„Ještě je brzy – o těch vám řekneme více později,“ napsal vývojář. „Ale vězte, že i když se naše pozornost soustředí na tyto nové hry, citlivost, která vám přinesla Baldur’s Gate 3, je zde na hradě Larian živá a zdravá. V břiše nás pohání stejný oheň, který nás žene k vytváření pohlcujících zážitků utvářených vašimi volbami, a nemůžeme se dočkat, až se k nám připojíte v dalším dobrodružství.
Zakladatel Swen Vincke se také vyjádřil, že na základě „příběhových, vizuálních a herních plánů“ studia budou projekty, na kterých v současné době pracuje, „naší nejlepší prací vůbec“.
„Nevím, jestli se nám to podaří, ale při pohledu na naše příběhové, vizuální a herní plány si myslím, že to, na čem nyní pracujeme, bude naše nejlepší práce vůbec,“ řekl Vincke. „Jsem nadšený jako dítě, když se dívám na klíčové obrázky, chci je hned všem ukázat a frustrovaně brblám, že musím čekat, až to všechno bude skutečně fungovat. Ano, je to humbuk, ale je to humbuk, protože to opravdu vypadá a působí dobře.“
Stojí za zmínku, že vývojáři již dříve potvrdili, že jejich další hrou nebude Divinity: Je možné, že jeden ze dvou projektů, na kterých se v současné době pracuje, je nová hra Divinity, ale i kdyby tomu tak bylo, na základě toho, co Larian řekl v minulosti, to bude pravděpodobně ta, která je dál.
Co se týče budoucnosti Baldur’s Gate, Hasbro – mateřská společnost Baldur’s Gate a vlastník IP Dungeons and Dragons Wizard of the Coast – nedávno uvedla, že „jedná se spoustou partnerů a je oslovena spoustou partnerů“ ohledně budoucnosti této série. Více se o tom dočtete zde.
V roce 2024 došlo v herním průmyslu k brutální vlně propouštění, kdy společnosti jako Microsoft, EA, Sony, Riot Games, Sega a mnoho dalších zrušily značné množství pracovních míst, a nyní se k tomuto seznamu přidalo další významné jméno – Take-Two Interactive.
Jak informovala agentura Bloomberg, společnost Take-Two Interactive hodlá propustit 5 % svých zaměstnanců, což potvrdila prostřednictvím nedávné zprávy. Snižování počtu pracovních míst je součástí interního snižování nákladů, v jehož rámci bude také zrušen blíže neurčený počet her, které jsou v současné době ve vývoji. Celkově společnost očekává úbytek ve výši přibližně 200 milionů dolarů, z čehož zhruba 140 milionů dolarů připadne na zrušení projektů.
Take-Two Interactive je mateřskou společností řady významných vydavatelských značek, mimo jiné Rockstar Games, 2K, Private Division a Zynga. V rámci mnoha svých značek a studií má společnost v současné době ve vývoji několik stěžejních připravovaných titulů, jako je Grand Theft Auto 6, další hra Borderlands, Judas a další.
Společnost Disney v posledních letech výrazně rozšířila svou přítomnost v herním průmyslu a poskytla licenci na řadu svých významných duševních vlastnictví významným studiím v oboru, od Marvelu přes Star Wars až po Indiana Jonese a další.
S postupem času je také stále jasnější, že společnost hodlá do her investovat i nadále. Již v únoru oznámila, že koupila podíl ve společnosti Epic Games v hodnotě 1,5 miliardy dolarů a bude s tvůrcem hry Fortnite spolupracovat na vývoji nového „zcela nového herního a zábavního vesmíru“, který bude na populární střílečku navazovat.
Nyní, jak informoval server Variety, společnost Disney Games v rámci pokračující snahy o rozšíření své herní přítomnosti rozšiřuje svůj tým vedoucích pracovníků, což zahrnuje povýšení i několik nových zaměstnanců, přičemž do společnosti přichází řada veteránů z oboru.
Pro začátek byl vedoucí pracovník Disney Games Sean Shoptaw povýšen na výkonného viceprezidenta, zatímco Jay Ong, který byl téměř deset let vedoucím Marvel Games, byl jmenován novým vedoucím globálního licenčního oddělení. Před svým působením ve společnosti Marvel působil také ve společnostech Blizzard Entertainment, EA a Xbox. Onga na pozici šéfa Marvel Games střídá Haluk Mentes, který dosud zastával funkci vedoucího oddělení strategie portfolia a rozvoje obchodu.
Kromě toho na pozici viceprezidenta pro produkty a vývoj nastupuje Ray Gresko, bývalý šéf vývoje společnosti Blizzard Entertainment, který bude úzce spolupracovat s Epic Games v rámci pokračující spolupráce obou společností. Ve společnosti Blizzard se Gresko podílel na vývoji her Overwatch a Diablo 3 a hrál také klíčovou roli v počátcích vývoje hry Hearthstone. Připojil se k bývalému technickému vedoucímu společnosti Ubisoft Massive Bjornu Tornqvistovi, který loni na podzim nastoupil do společnosti Disney Games jako viceprezident pro herní technologie. Ong, Gresko a Tornqvist budou podřízeni přímo Shoptawovi.
„Pod vedením Seana a Jaye je herní divize společnosti Disney dokonale připravena na poskytování prvotřídních příběhů v tomto médiu,“ říká prezidentka společnosti Disney Consumer Products Tasia Filippatosová. „Jsme vděční každému členu týmu Disney Games, který přispěl k našemu úspěchu a který bude pomáhat utvářet budoucnost tohoto odvětví prostřednictvím žánrově odlišné zábavy.“
Společnost Disney připravuje řadu významných licenčních titulů, mezi něž patří například Star Wars Outlaws, Marvel’s Wolverine, Marvel 1943: Rise of Hydra, Indiana Jonesand the Great Circle a další.
Seznam věcí, které ohrožují zachování her, se stále znepokojivě prodlužuje – od stažení her z obchodů bez jakéhokoli upozornění, přes trvalé vypnutí obchodů starších konzolí až po faktickou nemožnost hraní pouze offline, jakmile jsou jejich servery vyřazeny z provozu.
Ačkoli několik vybraných společností již podniká obdivuhodné kroky, aby tomu zabránilo.
Zejména v posledním desetiletí (nebo v jeho těsné blízkosti) je v čele snah o zpětnou kompatibilitu společnost Microsoft, která pokračuje v převádění stále většího počtu her ze starších konzolí Xbox na současný hardware v plně hratelné podobě. Společnost nyní tyto snahy formalizovala a vytvořila speciální tým.
Jak uvádí server Windows Central, prezidentka Xboxu Sarah Bondová v nedávném e-mailu rozeslaném zaměstnancům Xboxu prozradila, že společnost založila nový tým, který se věnuje výhradně zachování her a pokračujícímu úsilí o zpětnou a dopřednou kompatibilitu.
„Vytvořili jsme nový tým, který se zabývá ochranou her, což je důležité pro nás všechny ve společnosti Xbox i pro celý průmysl,“ řekl Bond. „Navazujeme na naši bohatou historii poskytování zpětné kompatibility hráčům a jsme i nadále odhodláni přinášet úžasnou knihovnu her pro Xbox dalším generacím hráčů.“
Podle zprávy serveru Windows Central bude mít společnost Microsoft „více informací“ o své zpětné kompatibilitě a plánech na zachování her v rámci akce Xbox Games Showcase, která je podle posledních zpráv naplánována na 9. června.
Zdá se, že společnost Discord tento týden chystá vlastní formu reklamy v podobě „sponzorovaných úkolů“. Podle deníku Wall Street Journal bude aplikace pro hlasový a textový chat zaměřená na hraní her obsahovat placené propagační akce, které se budou zobrazovat v levém dolním rohu uživatelského rozhraní.
V rámci programu Sponsored Quests budou uživatelé služby Discord vyzváni k hraní a streamování konkrétních her na službě Discord a v tomto procesu získají herní odměny. Program byl původně testován loni během události s tématikou Star Wars, která se konala 4. května ve hře Fortnite.
Senior viceprezident společnosti Discord pro produkty Peter Sellis uvedl, že hráči budou mít možnost personalizované propagační akce vypnout tím, že se z nich odhlásí prostřednictvím nastavení služby Discord. Tyto propagační akce však budou stále viditelné prostřednictvím specifických oken v aplikaci Discord.
„Uživatelé však mohou stále vidět úkoly, pokud přejdou do svého inventáře dárků a/nebo prostřednictvím kontextových vstupních bodů, jako je aktivita přátel uživatele,“ říká hlavní manažerka produktové komunikace společnosti Discord Swaleha Carlsonová. „Budou mít také možnost skrýt propagaci v aplikaci pro konkrétní úkol nebo hru, o kterou nemají zájem.“
Nový program, který je v podstatě reklamní kampaní zaměřenou na větší zapojení, je v příkrém rozporu s historickým odporem společnosti Discord k reklamě. Bývalá výkonná ředitelka Instagramu Meghana Dhar řekla WSJ, že Discord by se tímto novým programem zaměřeným na reklamu mohl potenciálně začít odcizovat svým uživatelům.
Platforma „se proslavila tím, že se zavázala být bez reklam, takže tato změna by mohla ovlivnit důvěru uživatelů a potenciálně je přimět k hledání alternativních platforem,“ řekla Dhar.
„Přidáme nové herní prvky a nové mechanismy, které jste v našich předchozích hrách neviděli,“ říká spoluvýkonný ředitel Michał Nowakowski.
Podpora hry Cyberpunk 2077 byla (z větší části) ukončena a další hrou, na kterou se CD Projekt RED zaměřuje, je Zaklínač 4 (nebo také Project Polaris). Vývojáři nedávno prozradili, že na dalším díle fantasy RPG série pracuje více než 400 lidí, přičemž projekt je v současné době ve fázi předprodukce a do plné produkce by měl přejít někdy v tomto roce.
Je samozřejmě ještě příliš brzy na to, aby bylo jasné, jaká hra nakonec bude, ale i když CD Projekt RED ještě není připraven začít tyto detaily sdílet, studio chce fanoušky ujistit, že Zaklínač 4 (nebo jak se nakonec bude jmenovat) nebude jen „Zaklínač 3 v novém hávu“.
Během nedávného rozhovoru s investory se jeden z výkonných ředitelů Michał Nowakowski dotkl rizik spojených s tvorbou nové hry a snahou o inovaci, načež dodal, že ačkoli příští Zaklínač bude stavět na tom, co se CDPR naučilo z minulých her, bude také dělat věci, které studio „ještě nedělalo“.
„Pokud jde o riziko inovativních prvků – tvorba nové hry je vždy tvůrčím rizikem, zejména proto, že se snažíme posouvat nové hranice a zkoumat nové oblasti, dělat něco, co jsme vlastně ještě nedělali,“ řekl Nowakowski (přepis přes Rock Paper Shotgun). „Myslím, že chci říct, že byste neměli očekávat Zaklínače 3 v novém hávu, tak nějak. Samozřejmě stavíme na základech toho, co bylo předtím, a na tom, co jsme se naučili, ale přidáme nové herní prvky a nové mechanismy, které jste v našich předchozích hrách neviděli. Řekl bych, že dělat takové věci je vždycky risk. Není to jen opakování toho, co bylo uděláno dříve.“
Podrobnosti o Zaklínači 4 byly doposud skoupé, CD Projekt RED pouze potvrdil, že hra je vyvíjena na Unreal Engine 5 a bude prvním dílem nové trilogie. Ředitel hry Sebastian Kalemba také uvedl, že hra bude sloužit jako „vynikající vstupní bod“ pro nováčky v sérii.
Koei Tecmo oznámilo restrukturalizační plány, v jejichž rámci společnost založí nové vývojářské AAA studio.
Japonská společnost říká, že nové studio bude „založeno jako projekt nezávislý na stávajících značkách“ a zaměří se na vývoj „nových hlavních titulů“.
Nové studio, které se zdá být zatím nejmenované, povede zkušený producent Yosuke Hayashi, který se podílel na produkci takových jako Dead or Alive, Ninja Gaiden, Nioh, Fatal Frame, Hyrule Warriors a další . . Hayashi také režíroval Metroid: Other M. Koei Tecmo říká, že bude také sloužit jako výkonný viceprezident zábavní divize společnosti.
Nejnovějším výstupem Koei Tecmo byl Rise of the Ronin, vyvinutý studiem Team Ninja stojícím za Nioh a Ninja Gaiden a vydaný společností PlayStation Studios exkluzivně pro PS5. Po uvedení hry režisér Fumihiko Yasuda řekl, že tým Ninja hodlá stavět na struktuře otevřeného světa akčního RPG pomocí budoucích projektů.
Ubisoft reorganizuje své divize Global Publishing a APAC, „aby je přizpůsobili vývoji trhu s efektivnějším a agilnějším přístupem.“
V rámci vlny hromadného propouštění v roce 2024 byly v celém herním průmyslu zrušeny tisíce pracovních míst a jejich počet neustále roste. Poslední společností, která zrušila pracovní místa, je Ubisoft, který v novém kole propouštění zrušil 45 pracovních míst, jak informoval server GameSpot.
Poté, co loni v listopadu propustila společnost přes 120 lidí, Ubisoft nedávno potvrdil, že ruší 45 pracovních míst ve svých divizích Global Publishing a Asia-Pacific s cílem „zefektivnit provoz“ a „zvýšit efektivitu kolektivu“.
„V posledních několika měsících každý tým v rámci Ubisoftu zkoumal způsoby, jak zefektivnit naše operace a zvýšit naši společnou efektivitu, abychom měli lepší pozici pro dlouhodobý úspěch,“ uvedl Ubisoft v prohlášení. „V této souvislosti jsme dnes oznámili, že dále reorganizujeme naše centrální struktury Global Publishing a APAC, abychom je přizpůsobili vývoji trhu efektivnějším a agilnějším přístupem. Tyto změny se dotknou celkem 45 pozic. Nejde o rozhodnutí přijímaná na lehkou váhu a našim kolegům, kterých se týkají, poskytujeme komplexní podporu. Chceme se s nimi také podělit o naši maximální vděčnost a úctu za jejich četné zásluhy o společnost.“
V letošním roce došlo k propouštění v řadě společností herního průmyslu. Microsoft v lednu zrušil 1 900 pracovních míst, následovalo propouštění ve společnostech PlayStation (900 lidí), Electronic Arts (670 lidí), Sega (240 lidí) a dalších. Začátkem letošního roku propustila společnost Riot Games zhruba 530 lidí, zatímco společnost Embracer Group od loňského června zrušila přibližně 1 400 pracovních pozic.
Mezi další společnosti, které letos postihlo propouštění, patří mimo jiné Gearbox Entertainment, Certain Affinity, Deck Nine, Behaviour Interactive, People Can Fly a Thunderful Group.
Mikrotransakce se staly nevyhnutelnou realitou ve hrách v moderním kontextu, zejména s rozpočty na vývoj her, které neustále narůstají nesmyslných výšin, ale i tak vidět monetizaci ve hře nabízející zážitek pro jednoho hráče nikdy zcela nesedí s drtivou většinou.
Velmi nedávný příklad jsme zaznamenali s Dragon’s Dogma 2, hrou, která navzdory širokému uznání i tak vyvolala spoustu odporu pro své začlenění mikrotransakcí po uvedení na trh. Ne všichni hráči v oboru však vidí hodnotu v takové strategii.
Vývojáři Zaklínače aCyberpunku CD Projekt RED zastává už léta postoj, že mikrotransakce by neměly být součástí žádné hry, která je navržena jako zážitek pro jednoho hráče. Během nedávného Q&A s investory ohledně dotazu na potenciální mikrotransakce v budoucích hrách CDPR finanční ředitel Piotr Nielubowicz znovu zopakoval, že vývojář nezamýšlí zahrnout mikrotransakce do titulů pro jednoho hráče, než dodal, že monetizace ve hře je něco, co studio může stále zvažovat u multiplayerového zážitku.
„Nevidíme místo pro mikrotransakce v případě her pro jednoho hráče, ale nevylučujeme, že toto řešení v budoucnu využijeme v případě projektů pro více hráčů,“ řekl.
V současné době má CD Projekt RED řadu rozpracovaných titulů, včetně Zaklínače 4a Cyberpunku 2, přičemž také spolupracoval s Fool’s Theory na remaku původního Zaklínače. Všechny z nich jsou však nastaveny jako zážitky pro jednoho hráče, což znamená, že CDPR pravděpodobně nebude zahrnovat mikrotransakce. Totéž však nemusí platit v případě spinoffu The Moasses Flood’s Witcher, který je potvrzen jako multiplayerový titul.
Upscaling pomocí AI bude od letošního roku nasazen v herních zařízeních AMD, mezi něž patří i dosud nepředstavené konzole PlayStation 5 Pro a PlayStation 6.
Technologický ředitel AMD Mark Papermaster v novém rozhovoru s kanálem No Priors: AI, Machine Learning, Tech, & Startups YouTube hovořil o tom, co bude společnost v souvislosti s AI dál, a řekl, že rok 2024 je pro AMD obrovským rokem, protože právě dokončili aktivaci AI v celém jejich portfoliu. Rok 2024 je pro ně také velkým rokem nasazení, protože umožňují upgradovat svá herní zařízení pomocí umělé inteligence, což naznačuje, že zařízení dostupná nebo uvedená na trh v tomto roce to zvládnou. Vzhledem k tomu, že konzole nové generace budou uvedeny na trh za několik let, zdá se, že toto prohlášení silně naznačuje, že dosud neodhalená PlayStation 5 Pro, o které se říká, že bude spuštěna koncem tohoto roku, bude skutečně obsahovat AI upscaling.
Zatímco PlayStation 5 Pro téměř jistě bude podporovat upscaling AI, poběží na GPU, protože Viola APU, která bude pohánět systém, nemá žádné NPU, podle známého úniku AMD Keplera. Ačkoli autor úniku pochyboval o tom, že by AI upscaling mohl být pro konzoli vůbec dostupný, aniž by se Sony podělila o své výzkumné a vývojové úsilí s AMD, dnešní prohlášení zřejmě potvrzuje, že na něm společnosti skutečně spolupracovaly.
PlayStation 5 Pro by měl údajně vyjít ještě letos. Jakmile se objeví další informace, budeme vás o systému informovat, takže zůstaňte naladěni na všechny nejnovější zprávy.
Společnost Rockstar Games měla v minulosti značné problémy s krizí a nadměrným množstvím přesčasů, a přestože po náročném vývojovém cyklu Red Dead Redemption 2 přijala opatření, aby zajistila, že vývoj budoucích projektů (včetně připravovaného Grand Theft Auto 6) bude probíhat mnohem zdravějším a udržitelnějším způsobem, zdá se, že po nedávných změnách pracovních zásad se někteří zaměstnanci obávají, že by se Rockstar mohl vrátit ke svým dřívějším tendencím.
Nedávno bylo oznámeno, že společnost Rockstar, aby se v budoucnu vyhnula případným bezpečnostním problémům, oznámila svým zaměstnancům, že končí s politikou hybridní práce a zcela ruší práci na dálku, přičemž od 15. dubna se zaměstnanci musí povinně vrátit k plnému pětidennímu pracovnímu režimu v kanceláři. Od té doby odborová organizace IWGB Game Workers Union – včetně členů, kteří pracují ve společnosti Rockstar – ve svém prohlášení uvedla, že nová politika společnosti „znamená obrat oproti předchozím prohlášením“.
„Mandát přichází rok poté, co odboráři předložili petici se 170 podpisy, v níž požadovali zachování možnosti práce na dálku v reakci na povinný přechod na třídenní pracovní dobu v kanceláři, což byla jedna z největších odborových akcí v britském herním průmyslu,“ napsal odborový svaz. „Rozhodnutí Rockstaru zavést novou politiku také znamená obrat oproti předchozím prohlášením, v nichž společnost trvala na tom, že flexibilní možnosti práce zůstanou k dispozici, a v e-mailu pro všechny zaměstnance uvedla: ‚Toto není náš první krok k 5dennímu pracovnímu týdnu. Nikdo se nechce vrátit ke starému způsobu práce.“
V prohlášení odborů se uvádí, že společnost Rockstar nereagovala na „široký a hlasitý odpor“ zaměstnanců a že neposkytla žádné podpůrné důkazy pro svá tvrzení o „obavách o bezpečnost a snížení produktivity“.
Někteří zaměstnanci se zřejmě obávají, že nová politika společnosti Rockstar připraví půdu pro to, aby se společnost vrátila k dřívějším krizovým praktikám. Jeden anonymní zaměstnanec uvedl: „Práce z domova byla pro mnohé z nás v Rockstaru záchranným lanem, které nám umožňovalo sladit pečovatelské povinnosti, zvládat zdravotní postižení a přemisťovat se podle potřeby. Nyní nám Rockstar toto záchranné lano bere, aniž by se zamyslel nad pracovníky, kterých se to dotkne nejvíce. Po tolika porušených slibech se nyní obáváme, že vedení dokonce připravuje půdu pro návrat k toxickým „krizovým“ praktikám. Vrcholové vedení musí přehodnotit své neuvážené rozhodování a spolupracovat se zaměstnanci na nalezení dohody, která bude vyhovovat všem.“
Jiný zaměstnanec řekl: „Jako obvykle s námi nebyly vedeny žádné konzultace: s lidmi, kterých se tyto změny politiky týkají nejvíce. Jen jedna z mých obav je, že jsem nucen pracovat v kanceláři do pozdních hodin, abychom udrželi kontakt s globálními týmy, zatímco dříve jsme se mohli přihlásit z domova a účastnit se pozdních schůzek. To bude znamenat, že přijdeme o čas strávený s našimi rodinami. Jsem si také vědom kolegů, kterým zdravotní problémy nedovolují pracovat v kanceláři na plný úvazek a kteří jsou nyní ponecháni v nejistotě.“
Společnost Rockstar zatím neposkytla oficiální vyjádření k této situaci.
Kritický a komerční neúspěch hry Battlefield 2042 v roce 2020 přiměl EA k zásadnímu přehodnocení série stříleček z pohledu první osoby, což vedlo k tomu, že společnost přijala model vývoje budoucích dílů ve více studiích.
Konkrétních informací o budoucnosti Battlefieldu bylo od zavedení těchto změn málo, ale nová zpráva Toma Hendersona z Insider Gaming osvětlila možné detaily.
Podle této zprávy se příští hlavní hra Battlefield plánuje na říjen 2025 a interně je označována jako hra, která se má vrátit „zpět ke kořenům“ série. Hra jako taková bude obsahovat bitvy pro 64 hráčů ve více lidech a zároveň vrátí do série systém čtyř tříd a implementuje vylepšení mechanik destrukce, což naznačovaly i předchozí pracovní nabídky.
Hra se údajně bude odehrávat v moderním prostředí (někde mezi lety 2025 a 2030), přičemž bude klást „silný příběhový důraz na moderní technologie používané ve válce“. Co to znamená pro kampaň pro jednoho hráče – na které se pracuje ve studiu Ridgeline Games – se teprve uvidí, zvláště když společnost nedávno opustil režisér a šéf studia Marcus Lehto.
Marcus Lehto říká, že „opustil EA na vlastní žádost“ a že to pro mě bylo „velmi těžké rozhodnutí“.
Yes, I left EA on my own accord. This was very a tough decision for me to make.
I want to thank the Battlefield community for allowing me to listen to you while I was able. Your feedback will help make Battlefield stronger. I wish the teams at EA all the best moving forward.
Henderson také tvrdí, že příští hru Battlefield doprovodí navazující free-to-play battle royale zážitek vyvíjený společností Ripple Effect Studios. Více se o tom dočtete zde.
Několik dní poté, co PlayStation oznámil hromadné propouštění, které se dotklo 900 pracovních míst, oznámil další velký vydavatel výrazné snížení počtu zaměstnanců, tentokrát jde o Electronic Arts.
Společnost potvrdila, že propustí 5 % z celkového počtu svých zaměstnanců, což je zhruba 670 lidí.
Ve zprávě zaslané zaměstnancům generální ředitel EA Andrew Wilson uvedl, že společnost plánuje do budoucna upustit od vývoje licencovaných IP, což podle něj nebude „v našem měnícím se odvětví“ úspěšné, a místo toho se zaměří na vlastní IP, sportovní hry a online zážitky.
„Vzhledem k tomu, jak a kde pracujeme, pokračujeme v optimalizaci naší globální realitní stopy, abychom co nejlépe podpořili naše podnikání,“ uvedl Wilson. „Rovněž ukončujeme vývoj her a upouštíme od vývoje budoucích licencovaných IP, o kterých se domníváme, že nebudou v našem měnícím se odvětví úspěšné. Toto větší soustředění nám umožňuje rozvíjet kreativitu, urychlit inovace a zdvojnásobit naše největší příležitosti – včetně našich vlastněných IP, sportu a masivních online komunit – a poskytovat tak zábavu, kterou hráči chtějí dnes i zítra. A konečně zefektivňujeme provoz naší společnosti, abychom mohli fanouškům po celém světě poskytovat hlubší a propojenější zážitky, které budují komunitu, utvářejí kulturu a rozvíjejí fanouškovství.
„Očekáváme, že v této době změn budou mít tato rozhodnutí dopad na přibližně 5 procent našich zaměstnanců. Chápu, že to vyvolá nejistotu a bude to náročné pro mnohé, kteří pracovali s takovým nasazením a vášní a významně přispěli k rozvoji naší společnosti.“
Wilson říká, že někteří zaměstnanci, kterých se to dotkne, dostanou příležitost na nových pozicích při práci na jiných projektech, i když, jak si asi dovedete představit, bude mnoho těch, kteří do této kategorie spadat nebudou.
„I když ne každý tým bude ovlivněn, je to nejtěžší část těchto změn a my jsme důkladně zvážili všechny možnosti, abychom se pokusili omezit dopady na naše týmy,“ řekl. Naším hlavním cílem je poskytnout členům týmu možnost najít si nové role a cesty k přechodu na jiné projekty. Tam, kde to nebude možné, budeme každého kolegu podporovat a pracovat s ním s maximální pozorností, péčí a respektem. Komunikace o těchto dopadech již začala a bude z velké části dokončena počátkem příštího čtvrtletí.“
V rámci tohoto propouštění EA také oznámila, že zcela uzavírá společnost Ridgeline Games, která byla založena v roce 2021 za účelem vývoje příběhových kampaní pro jednoho hráče pro budoucí tituly Battlefield.
V současné době má ohlášeno několik významných licencovaných IP titulů: Black Panther, Iron Man a singleplayerová FPS Star Wars od Respawn Entertainment. Z nich posledně jmenovaná byla zrušena. Dva tituly od Marvelu jsou však stále ve vývoji.