FreshRSS

Normální zobrazení

Jsou dostupné nové články, klikněte pro obnovení stránky.
PředevčíremHlavní kanál
  • ✇GAME PRESS
  • Remake Prince of Persia: The Sands of Time bude obsahovat přepracované úrovně a bojAdam Jacik
    Pár let po oznámení, že projekt byl předán Ubisoft Montreal,  dostal remake Prince of Persia: The Sands of Time  velmi krátkou aktualizaci během Ubisoft Forward s krátkou upoutávkou, která odhalila, že hra bude vyjde někdy v roce 2026. A přestože v teaseru nebyly ukázány žádné záběry z hraní, rozhovor s vývojáři, který Ubisoft později zveřejnil, odhalil některé podrobnosti o tom, co můžeme od dlouho vyvíjeného remaku očekávat. Když mluvil o přístupu vývojářského týmu k celému projektu, kreativní
     

Remake Prince of Persia: The Sands of Time bude obsahovat přepracované úrovně a boj

13. Červen 2024 v 08:24

Pár let po oznámení, že projekt byl předán Ubisoft Montreal,  dostal remake Prince of Persia: The Sands of Time  velmi krátkou aktualizaci během Ubisoft Forward s krátkou upoutávkou, která odhalila, že hra bude vyjde někdy v roce 2026.

A přestože v teaseru nebyly ukázány žádné záběry z hraní, rozhovor s vývojáři, který Ubisoft později zveřejnil, odhalil některé podrobnosti o tom, co můžeme od dlouho vyvíjeného remaku očekávat.

Když mluvil o přístupu vývojářského týmu k celému projektu, kreativní ředitel Bio Jade Adam Granger zmínil „posvětit, respektovat, modernizovat a přidat“ jako „čtyři pilíře“, které se používají k „definování všeho ve hře“. Zatímco některé aspekty zážitku se přenášejí s minimálními změnami – například mechanika běhu po zdi – jiné aspekty se dočkají změn v různé míře, například design úrovní, měřítko světa a způsob, jakým hra přistupuje k výzvám.

„Předělávat klasiku je pro mě velmi odvážné a vzrušující,“ řekl Granger. „To, co jsem chtěl přinést, je myšlenka ‚posvětit, respektovat, modernizovat a přidat‘. Takže tyto čtyři pilíře jsou tím, co používáme k definování všeho ve hře. Když si vezmeme například nepřítele: Chceme ho posvětit, nechat ho tak, jak je, protože je tak ikonický? Chceme ho respektovat, jen ho trochu opravit? Modernizovat ho, což je trochu větší změna – nebo je to něco úplně nového? Všechno, co bylo v originále, prochází touto optikou, stejně jako některé věci, které chceme zlepšit – například možnosti přístupnosti jsou něco, co přidáváme.

Máme věci, které zůstanou zachovány, jako například běh po zdi, který je tak ikonický, že se mu budeme snažit co nejvíce vyrovnat. Stejně tak dýka. Existují základní prvky původního receptu, které respektujeme a posvěcujeme: časové síly, tón hry a gravitační hratelnost. Ale modernizujeme takové věci, jako je například design úrovní, a skutečně posilujeme měřítko světa. Také trochu více variujeme výzvy.“

Granger dále hovořil o tom, jak se remake snaží vylepšit svět původní hry, a uvedl, že tým „znásobil měřítko“ paláce Azad.

Chci, aby lidé byli ohromeni! Úžas je pro mě superdůležitý,“ řekl Granger. „Protože je to příběh, který vypráví princ, a Azad je fiktivní místo. Znásobili jsme rozsah a úžas toho místa. Je větší než život, na hranici fantazie; ne úplně fantazijní, ale spíš vylepšené než realistické. Říkáme tomu „poetická odysea“. Poezie je ve vizuální stránce a tónu, s hudbou a zvukem. Pokud se nám skutečně podaří zajistit, aby se lidé cítili přeneseni do tohoto světa, myslím, že máme vyhráno.“

K tomu se přidal i herní režisér Michael McIntyre, který mimo jiné upřesnil, jak větší měřítko paláce umožní „větší pocit propojení“ uvnitř stavby.

„Kvůli technickým omezením byla původní hra – ačkoli dokázala úžasně vytvořit pocit místa a pocit, že se nacházíte v pohádkovém zámku – omezená z hlediska toho, co jste mohli vidět a jak byly prostory propojené,“ řekl. „Dobrým příkladem je, že jednou z věcí, které hráči v naší hře nyní zažívají, je pocit závratě, a to kvůli rozsahu hradu, kvůli tomu, jak vysoké se mohou zdát výšky. V původní hře by to musela být velmi oblačná mlha, která jakoby byla podlahou dole, a to bránilo tomu závratnému pocitu výšky – kterého jsme nyní schopni dosáhnout díky moderním enginům a podobně. Přijali jsme toto zvětšené měřítko, zvýšený pocit propojenosti hradu, pocit větší orientace, protože vidíte vzdálené orientační body.“

McIntyre dále v rozhovoru prozradil, že další oblastí, kde se remake snaží modernizovat zážitek, je boj, i když některé prvky zůstanou do značné míry podobné tomu, jak byly provedeny v původní hře.

Myslím, že boj je dobrým příkladem,“ řekl. „Původní souboje by pro mnoho dnešních hráčů byly docela zastaralé. Souboje ve hrách, jako je Prince of Persia, za 21 let od této hry hodně pokročily a některé nedávné hry, jako Dark Souls a God of War, skutečně pozvedly kompetence i příležitostnějších hráčů v boji. Je to oblast, do které bylo opravdu potřeba vnést modernost.

„Ale jsou určité věci, které jsou pro bojový styl Prince of Persia ikonické, jako například úder sklepením, kdy se skláníte nad nepřítelem a zasáhnete ho, nebo kutálení se na zem a bodání do ležícího nepřítele, abyste z něj dýkou vysáli písek. Jsou momenty, které je třeba zachovat po vizuální stránce a z hlediska tempa, a také prostě pocit z boje v roli akrobatického hrdiny, který se ladně drží o krok před hordou, která ho převyšuje.

Na jiném místě rozhovoru vývojáři také prozradili, že v remaku bude Farah hrát větší a angažovanější roli a bude přidán nový příběhový obsah související s touto postavou, který bude z velké části nepovinný. Více se o tom dočtete zde.

Prince of Persia: The Sands of Time vyjde v roce 2026 pro PS5, Xbox řady X/S a PC.

Článek Remake Prince of Persia: The Sands of Time bude obsahovat přepracované úrovně a boj se nejdříve objevil na GAME PRESS.

Prince of Persia: The Sands of Time remake resurfaces after years of silence to tease a release… in 2026

Ubisoft’s remake of time-rewinding Prince of Persia classic The Sands of Time has finally reappeared to tease - with the emphasis on tease - a release not this year, not next year, but in 2026.

Read more

❌
❌